4.3魔兽私服_魔兽私服 炎魔世界

  • 魔兽发布员 发布于 2019-11-29 12:06:12
  • 栏目:335魔兽私服
  • 来源:巨透大叔
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最近一段时间的魔兽私服游戏圈可谓是进入了游戏阵容比较匮乏的淡季,仅有那么一两款大作能够引起玩家们的关注,有的玩家此时或许正在忙着孵化自己向往的宝可梦,还有玩家正在翻山越岭的送着快递。《死亡搁浅》无疑是今年最具争议的3A级游戏,没有之一,喜欢的人会陷入其中不能自拔,而不喜欢的人或许在游戏的开头都坚持不下去。

《死亡搁浅》中的“社交链系统”,其实早已不是什么新鲜玩意

 

从《死亡搁浅》最初对外公布游戏的核心玩法的时候,游戏制作人小岛秀夫就对外极力宣传游戏当中他自称为“社交链系统”的游戏机制,玩家在游戏当中虽然看不见其他玩家,却能够在四处看到其他玩家在游戏中留下的痕迹,诸如路标提示、道具载具均能够出现并为玩家提供帮助,从而使得玩家即便是在进行单人游戏,也会有一种与世界各地玩家时刻相互连接的感觉。实际上,这个所谓的“社交链”系统虽并非是出自小岛之手,但《死亡搁浅》无疑是将这一机制表现得最出色的作品。

起源

游戏的概念自人们有了娱乐意识时便紧接着出现,而最初的游戏也并没有什么太过复杂的规则,诸如各种流传至今的棋牌类游戏,从本质上来看他们都是回合制游戏,都是一个人执行完自己的步骤然后换下一个人。而这些游戏最大的局限在于一定要几个人面对面才能玩,难免会出现即便两个朋友身处异乡但也想来上一局的想法,于是有的人就开始思考如何让两个人即便不在一起也能下上一盘棋的方法。在当时还没有互联网的情况下,有人想到了用邮寄的方式寄送棋局,在一张纸上画好棋盘与棋局,注明自己的执行步骤之后将纸寄送给另一位参与对局的玩家,而另一人也用同样的方式将纸再寄回去,就这样周而复始最终完成一局游戏,而至于这一盘棋要下多久就要看邮递员送得快不快了。

《死亡搁浅》中的“社交链系统”,其实早已不是什么新鲜玩意

 

先有了邮寄型国际象棋,而后其他的棋牌也加入其中,在到后来甚至还有某些大型桌游也都推出了邮寄版本,可谓是红极一时,甚至还出现了许多专营邮寄型游戏的公司和媒体,并且直到今天依旧有些许公司还在运营。

后来随着家用电脑的慢慢普及以及互联网的发展,即便是电子游戏也进入了信息时代,电子邮件成为了取代传统邮寄型游戏的更加高效的联机方式,电子邮件无疑要比一般的信件快了不知多少倍,因此也衍生出了新的机制联机对抗的游戏,出自Micro prose之手的经典策略游戏《X-COM》以及3DO出品的《魔法门之英雄无敌3》就是使用电邮联机,而他们联机的方式则是在玩家执行完一个回合之后将游戏的存档发给对手玩家,另一玩家接手存档后操作完再将存档发回来,虽然快了不少,但本质上与传统邮递式的思路是一样的。

《死亡搁浅》中的“社交链系统”,其实早已不是什么新鲜玩意

《魔法门之英雄无敌3》(图为高清复刻版)

怀旧

再后来,多人联机游戏就已经发展成为我们熟知的模样了,玩家与玩家之间基本可以无延迟地进行互动,而邮寄联机这种节奏慢时间长的游戏模式就不再受到开发者们的青睐。若是以现在的眼光来看,邮寄型游戏无疑是非常的迟缓又麻烦,既费时又费力,但却有一种唯有老游戏才会有的独特浪漫气息。

《死亡搁浅》中使用的“社交链”系统在开发领域当中被称之为“异步联机”,而邮寄型游戏就是异步联机的设计原型,旨在即便玩家并非身处同一时间与同一地区也能够产生互动,有的时候即玩家不在线,其他玩家也能与其进行互动,更大程度上异步联机的设计灵感源自早年间使用电邮联机的游戏,时下各种手游的好友系统均是如此,即便玩家不在线,你也可以从好友那里抠一个角色或者白嫖点资源。

《死亡搁浅》中的“社交链系统”,其实早已不是什么新鲜玩意

大型设施也可以多个玩家合力建造

随着邮寄型游戏逐渐淡出玩家们的视野,异步联机更多时候也从一个游戏的“核心”变成了游戏中的一个“机制”,虽然不会作为游戏当中的核心出现,但有了它也能使游戏变得更有趣味性,起初这个设定经常出现在许多竞速游戏当中,玩家的竞速记录会以“幽灵车”的形式直接出现在赛道上,而到后来在许多拟真风格的竞速游戏中,玩家们可以主动下载其他玩家的幽灵车,以学习其他玩家的操作以及挑战他们的记录等等。

而对于绝大多数玩家来说,可能初次在游戏中接触到“异步联机”这个概念,大多是从From Software出品的《黑暗之魂》系列以及《血源》当中接触到的,不管是哪个系列,玩家都可以在特定的地点留下字条,其他玩家在经过此地事便能看见,这些字条有的是好意的提示,而还有的是恶意的玩笑,甚至还能看到其他玩家死亡时在原地留下的痕迹与投影。

《死亡搁浅》中的“社交链系统”,其实早已不是什么新鲜玩意

地上的印记能招来友善的玩家,也可能是不怀好意的玩家

很大程度上,或许“魂”系列当中的这些异步联机设定就是开发者宫崎英高对于曾经的邮寄型游戏的一种怀念,毕竟当下提到这个名字以及没有多少人还知道了。有了“魂”系列的前车之鉴,也为后来出现的许多作品提供了灵感:以同样为“类黑魂”游戏的《仁王》由于更加偏重与“刷”,因此在游戏中有许多方式都能够获得装备,其中玩家也能看到其他玩家在死亡后留下的痕迹,但是玩家们不光只是能看,也能将其他玩家招出并与之对战,被招出的玩家并非是玩家本人,而是由电脑控制的“狂尸”,他们身穿与原玩家相同的装备,在击杀后即可有几率获得他们身上的其中一件,而由于其他玩家身上的装备通常都比较精良,因此也给了玩家与其对战的动力,作为游戏核心玩法的一环。

《死亡搁浅》中的“社交链系统”,其实早已不是什么新鲜玩意

《仁王》中玩家死后留下的剑冢

结语

依稀记得在很早之前看过一部名为《极速赛车手》的电影,主角开场便在一场竞速赛当中与人对抗,而这条赛道的最快纪录保持者是主角的哥哥,但遗憾的是他已经不在了,那场比赛超水平发挥以至于即将打破他哥哥的记录,而最终在冲向终点之前他却松开了油门保留住了哥哥的最快记录。而后我又在很多年以前听过一个类似的故事,只不过主角是一个自幼失去父亲的小哥,而他在尘封已久的游戏机中见到了父亲留下的竞速幽灵车,这个小哥同样是在即将超越父亲之前踩下了刹车,以留住了父亲的幽灵车,因为如果他赢了,这个记录就不复存在了。

《死亡搁浅》中的“社交链系统”,其实早已不是什么新鲜玩意

《极速赛车手》剧照

这是一个值得被纪念与缅怀的概念,同样是电子游戏发展道路上不可或缺的一环,而小岛秀夫在自己的游戏中将其从机制再度变回了核心,如果没有这个功能则游戏的体验会大打折扣,虽然小岛这个人有些高调,但他的才华确实是不可否认的出众。异步联机让世界再次见到了新的可能性,或许在不远的将来又会出现更多全新的多人游戏类型呢。

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