《部落与弯刀》游戏评测——带有奇异色彩的异域传说

  • 魔兽发布员 发布于 2020-07-05 18:51:49
  • 栏目:335魔兽私服
  • 来源:Loktar万岁
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2008年,这一年没有千年虫,没有悉尼奥运会,诸葛大力的诞生早已过去了8年(笑),但这一天一部神作诞生在诸位玩家面前,骑马与砍杀首次问世,这部由土耳其taleworlds工作室发布的动作角色扮演类游戏迅速火爆全球,高自由度让玩家可以在斯瓦迪亚大陆上为所欲为,植入MOD更是给了这一款游戏持之以恒的生命力。时至今日,相信还是有大量的骑砍粉在孜孜不倦的闯荡属于自己的大陆传奇。而部落与弯刀这款作为后起之秀的国产游戏也在保留自己特色的同时,学习并借鉴了骑马与砍杀的一定内容,也许有不足,但相反的也新添了他们对骑砍的一些理解和弥补。那么,接下来就请诸君一起来看一看这款国产游戏能够给玩家带来什么不一样的惊喜吧。

《部落与弯刀》游戏评测——带有奇异色彩的异域传说

steam特别好评

1.固定的主线剧情

部落与弯刀的主线剧情较为俗套,大体剧情是玩家作为对抗火魔人的中坚力量,游走于旧王朝破灭的沙漠里的故事。曾经辉煌的旧王朝于20年前的一次动乱中一分为四,无论是当初的叛党还是忠诚的皇党都占据着这片世界的一部分。玩家作为一名基层人民,虽有一技之长,却也需要在这个世界中不断闯荡。值得瞩目的是游戏剧情利用了时间轮回这个特点,游戏中玩家如果不去拖沓,主线开启就去完成,那么21个月的游戏时间就可以将游戏主线内容全部完成,不过要完成这些内容,是玩家经历的七个月游戏时间轮回3次,最终结局为玩家击败最终boss火魔人,然后拥有回溯时间的能力,重新开始下一周目并会获得一定的传承点,传承点可以让下一周目的玩家角色获得更多的道具。听到这里,不知诸君是否会想起另一部国产好评游戏《太吾绘卷》,太吾绘卷和这款游戏在剧情内容上似乎有异曲同工的感觉,两者都是将主线剧情设置好,中途旅途完全交给玩家。然而说实话,这种半自由度的方式却给人以束缚的感觉,就像一盘美味的菜肴加入了一点玩家不喜欢的原材料,例如青椒(笑)。相比较之下,骑砍这种开始给玩家一点小故事和启动资金之后就将玩家完全弃置不管让玩家自由发挥似乎更符合玩家心意。

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国风公主

2.职业划分

游戏内容凹陷出了一定网络游戏的特色,各类职业划分的很细致,从巫师,刺客,驯兽师,再到剑豪,赏金猎人,剑客,每个职业有不同的开局和个人剧情,技能和天赋能力也都是固定的。但也不必为这一方面的自由度感到堪忧,游戏途中,玩家可以购买技能书或寻找导师学习其他职业技能。与此同时,为了让玩家更能体验到自己的个人世界,游戏还设定了一个名为天外来主的角色。这个角色是完全由玩家自己设定的,做一名法师还是做一名肉盾,玩家可以自由选择。从这一点来看,游戏设定又向着高自由度的方向移了一点。

捏脸也是国产游戏必不可少的环节之一,这款游戏的捏脸等级算是小成本游戏中足够细致的一类了,虽然游戏设定主角形象没有达到骑砍那样惨绝人寰的程度。部落与弯刀从外形,头发,面貌,装饰这一类逐步入手,玩家可以最终拼凑出一个自己喜欢的人物外貌。然而无论是花容月貌还是丑陋不堪似乎都并没有什么太大用处,大体上也只能为某些喜欢恶搞的玩家博得一笑罢了。因为游戏中人物模型都是提前设定好的,至于玩家捏出来的外貌只能在对话的时候欣赏一番,整体来说这个捏脸系统给人的感觉意义不大。


《部落与弯刀》游戏评测——带有奇异色彩的异域传说

不同职业定位不同

3.npc提升自由度

部落与弯刀设置了足足32个自由npc角色供玩家选择,玩家帮助他们完成指派任务,送礼物或是在对方危机的时候搭救都可以增加好感度。这群npc的设定是可以和玩家一样在全世界四处游荡的,因此势单力薄的他们也会被路上的强盗和异教围追堵截。但请不要被32个npc角色数量蒙蔽了双眼,觉得可以慢慢游历,随处挑选,来一段佛系邂逅。npc玩家同样可以加入各方阵营,玩家阵营并非唯一选择。如果玩家下手晚了,就会发现自己心仪已久或正在努力提升好感度的npc角色成为了别人的麾下之臣,就像玩三国志13的时候,疯狂刷在野武将的好感度然后他一转身去了敌对势力。虽然在部落与弯刀同样可以继续提升好感度并在好感度足够高的时候直接策反,但那样会降低同样重要的势力好感度,这让玩家很难取舍。而游戏设定npc可以加入势力也让玩家增添了一些紧迫感,因为如果玩家不先行下手,npc就与自己无缘了。但在游戏前期,招募士兵,刷周边村庄和城镇的好感度已经让玩家疲于奔命了,这时还要去寻找四处奔走的npc。并且地图上的野外敌人也分为不同等级,玩家在寻找npc的路上还要躲避那些暂时打不过的敌人,一旦开战就有可能面临资源的损失并回到地图起点,这里也不免让人有些抓狂。


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每个人物剧情各不相同

4.角色技能和无敌翻滚

本身充斥着奇幻色彩的部落与弯刀自然也会加入大量的神魔元素,每个职业技能树都为玩家准备了从1到15级的个人技能。各种法术,隐身背刺,蛮力突击应有尽有,在实战中,设计组也增添了一点网游套路——翻滚,翻滚这个动作想必玩家应该是熟悉的不能再熟悉了,位移和无敌时间则是这个技能的代名词。然而玩到这里不由一阵厌恶感涌上心头,这和当今市面上的一部分粗制滥造的页游有什么大的分别,技能数量较少基本不值得玩家过分研究,基本就是那个好了按那个,翻滚技能无冷却又拥有无敌时间,而玩家的人工操作和AI的单调也形成了鲜明的对比,AI角色技能除了一个主动其余全部都是被动,对敌战术不会闪躲只会头铁撞击了,气力技能冷却就直接放技能,至于翻滚之类的就更不会了,这一点部落与弯刀将网游套路完全照搬着实败笔。


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对战古代英雄

5.五花八门的天赋树

天赋树可以说是游戏世界的一大特色,无论是3A大作还是小工坊作品,天赋树都是将游戏内容以最直观最清晰的方式展现给玩家。部落与弯刀也不例外,天赋树将整个游戏内容囊括在内,战斗属性,势力外交,江湖名望,贸易经商,统统展现了出来,而玩家想要提升天赋属性,则需要去寻找地图上存在的一种水晶,每五个就可以给予玩家一点天赋点,同时完成主线和支线任务也会给予玩家一些天赋点。然而在游戏前期,天赋点的稀缺和重要性被推上了高峰,前期玩家实力不强,需要足够的个人属性挑战更强的野外副本,这就需要点个人属性,而为了以后发展考虑,玩家又需要点出名望以博取野外NPC的好感度达到招揽的目的,因为毕竟野外NPC随着时间推移是会被各大领主招揽的,但随后,部队战损严重又需要点出部队减少重伤几率和恢复重伤的周期药剂,这样一看天赋点瞬间感到捉襟见肘。这还是先将经商贸易放在一边的选择,虽然前期足够的金钱和资源也相当重要,但和前面几项危及到生存的地方相比就显得小儿科了。


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等级成长

6.枯燥乏味的攻城战

这样一款沙盒游戏相比攻城战自然是玩家必须要体验的一部分,然而部落与弯刀的攻城战与其说是捡漏粗糙不如说是乏味不堪,攻城开始,地图上出现四个小据点,玩家占领一个,敌人占领三个,这一点可以理解,毕竟玩家是攻方,随后双方开始调兵遣将,进攻对方据点,厮杀在所难免,当两军交战,玩家惊呆了,游戏的胜利条件竟然是占据四个据点为胜利,正常这样的剧本不应该是完全击败所有敌人才对吗?但仔细想想,似乎也没什么问题,毕竟占领所有据点的前提就是打光对手的所有士兵,然而在打到一半的时候玩家会发现游戏还有一个资源点的说法,大体来说就是玩家或敌人的士兵在被击溃之后,冷却一段时间还可以消耗资源点重新从已占领据点召唤出来,这简直是天方夜谭啊,这样如果双方势均力敌的话,那岂不是要打到天荒地老,而在这样的场景npc和玩家能够发挥的作用非常有限,只能够稍微增加优势或降低劣势,并不能起到决定性作用,这样的设定会让玩家迅速对这非游戏内容感到乏味,而攻城战还不仅仅出现在大城对决的时候,在玩家进攻强盗要塞时,同样会经历这样一场耗时的攻城战,这一点让玩家感到失望。


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攻城拉锯战

7.小副本系统

如果说其他方面是借鉴网游,那么这个小副本则是明明白白的照搬了,部落与弯刀在副本系统中的各种惊喜操作完全是以文字的方式介绍给玩家。如果将小副本系统简化成一个大流程,那么这个大流程就完全由十个由文字组成的小房间构成,每个小房间都给玩家一个不同的遭遇。大体来说总共分为三类,一类是最基础的战斗系统,也就是切到战斗画面。第二类则是会遇到一个给予玩家增益和减益的魔石,玩家可以自由权衡是否拾取,第三类则是会遇到宝物和休息点,玩家可以根据自身状态选择回复气血或拾取宝箱。综上所述,除了战斗系统其他均为文字描述,而小副本最大的收益则是在最终BOSS,打败最终BOSS玩家可以收获一件比较好的装备和一些消耗品,如果不是自己心仪的装备,那么只有继续重复上述过程,长期以此玩家很容易厌烦,单机游戏不比网络游戏,玩家在高度重复的游戏内容面前很容易产生抵触情绪,最重要的是单机游戏没有能给予玩家支撑信念的收益,网络游戏还可以和一起玩的好朋友炫耀一番。因此这种小副本系统更希望设计组能够做成一次性的小副本,将前面的环节设计的更有趣些,最终BOSS设计的更有特色一些,相信玩家会对小副本有不一样的热情。


《部落与弯刀》游戏评测——带有奇异色彩的异域传说

纯文字的小副本

8.消耗品

游戏中大量物品都有其自己的保质期,例如风干肉能保存五十天,武器都有五十点耐久等等。而消耗品中有一样东西是玩家必不可少却又为之抓狂的药剂——白蔷薇药剂。在部落与弯刀中战斗重伤的士兵不会随着时间的推移逐渐康复,而是需要玩家寻找一个叫做白蔷薇药剂的东西才能恢复战损。白蔷薇药剂分为小中大,小的药剂只能让小队的一名重伤士兵恢复战斗能力,然而一支小队少则精锐三人,多则8人大队。如果在经历一场艰苦卓绝的战斗之后,玩家很难让自己的小队得到足够的恢复药剂,而且这份白蔷薇药剂还有七天保质期,也就是说玩家不能大量屯在手里,七天一过它就腐烂成灰。而获得白蔷薇药剂的方式也比较困难,白蔷薇药剂并不在各大城镇出售,玩家需要这种药剂一方面可以在天赋树里点出药剂的天赋,这样每七天可以获得一瓶小型白蔷薇药剂,虽然是杯水车薪。亦或者可以在不定期开在各大城镇周围的集市里概率购买,为何说概率购买,因为药剂商人有时候也会卖其他药剂(价格死贵还没有用处)。第三种方式就是在小副本中可以刷出白蔷薇药剂,这样又会逼迫玩家重复上一节的内容。但白蔷薇药剂又必不可少,这样总会让玩家感到左右为难,刷吧,已经很厌烦了,不刷,部队那么多伤员还等着呢,不恢复没有战斗力啊,因此只能寄希望于设计组将白蔷薇药剂的机制好好改一下了。


《部落与弯刀》游戏评测——带有奇异色彩的异域传说

价格不贵却不好得的白蔷薇药剂

9.更加详细的部队升级树

骑砍为人称道的一个地方就在于游戏中各大势力都有属于自己的最强兵种,例如斯瓦迪亚的最强骑士,诺德的最强步兵,罗多克的最强弩手等。而部落与弯刀延续了这一机制,每一个兵种都有属于自己的升级路线,无论是村庄农民还是派系农夫,亦或者是野外农妇,都有属于自己的升级分支路线,而让人感到最为意外的是游戏中最强步兵竟然是农夫升级而成的女战士,在其他部队最高等级只有十五级的前提下,女战士可以达到二十级,虽然最强部队不是出现在各大势力的体制内,但也不能说在野外经历生与死的较量的雇佣兵不能成为强大的战士。


《部落与弯刀》游戏评测——带有奇异色彩的异域传说

详细的部队晋级树

而部队在即时战斗的前提下,最为出色的一点就在于其多样性,部落与弯刀在即时战斗中加入了各种控场技能,击飞,眩晕,减速,混乱,这一系列技能安装在部队身上足以让有着奇思妙想的玩家玩出不一样的花样。例如雇佣弩手可以发出三发让敌人短暂击飞的箭矢,一个人也许看不出效果,但如果开场两队足足十六名弩手以快速的频率发射这三箭时,那效果就很恐怖了,再加上穿透伤害,可以让对手的前排部队在短时间内根本无法发挥效果,而这样奇异的点还有很多,例如鹰族法师可以发出让对手减速的法术,琴师可以让队友免疫控制技能,女巫可以召唤虚空生物帮助战斗等等。因此没有最强的部队,只有最适合自己的部队,这一点部落与弯刀真心值得称赞。


《部落与弯刀》游戏评测——带有奇异色彩的异域传说

2.5D的战斗场景更有震撼性

10.装备的颜色等级划分

白,绿,蓝,黄,橙,什么颜色对应着什么装备,大白装潜移默化的被称之为最底层的垃圾装备,而橙装一听起来就让人感觉高大上。并不是说这是一种陋习,只能说这样将装备分类已成为游戏世界的常态,一身橙色装备也逐渐成为玩家一直所期望的最终目标,这里只是稍微感慨一下,因为以前曾经遇到一身外貌十分心仪的装备却因为属性等级过低而不得不放弃。部落与弯刀也将这份装备等级划分加入游戏体系,玩家或NPC在获得强有力的装备甚至会世界通报一下,怎么样?是不是又有一种似曾相识的感觉?装备的好坏自然会影响到玩家或NPC的个人战斗能力,最为明显的一点就是在面对强有力的BOSS时,玩家是能站住和BOSS对A还是被BOSS一招秒的渣都不剩。而说到部落与弯刀的装备就要说一说装备耐久度的问题,正常装备都拥有五十点耐久度,少量饰品则是二十点耐久度,而部落与弯刀的耐久度消耗非常的快,在前期装备更新换代较快时尚不觉得,因为一件装备还没坏就要换下一件更好的装备了。但在后期,玩家的战友NPC多起来,身上装备固定成型之后,这份弊端就显露出来。玩家经常需要为每一位NPC玩家修理装备,花费金钱四处购买修理工具暂且不谈,每一个角色都可以穿戴四件装备,减少一件坐骑,其他三件也要玩家经常手动维修。大后期玩家的同僚高到十余人,每个装备都点一下,想一想都是枯燥乏味的工程,甚至有的玩家嫌麻烦,直接给角色穿上没有耐久的矿工服,毕竟只是损失一点属性却可以少掉这些麻烦,在玩家眼里也是一件很值得的事了。


《部落与弯刀》游戏评测——带有奇异色彩的异域传说

装备颜色细分

总结:青出于蓝败于蓝,峰回路转一片青

骑马与砍杀出产于2008年,部落与弯刀出产于2020年,时代的跨步让制作游戏获得了太多的便利条件。众所周知当年骑马与砍杀是由土耳其一对夫妇利用业余时间在兴趣的支撑下的产物,而部落与弯刀虽出产于小工作室,但至少也已成型。并非是部落与弯刀不好,但珠玉在前,木渎在后的情况只能让这款国产游戏感到自惭形秽,但所幸这款国产游戏依然得到了大量的国产爱好者的支持和鼓励,在下也是其中之一,这款游戏还存在着各种漏洞和违和现象,但她迸发出的新鲜活力也为国产游戏打了一针强心剂,虽然大量的不足等着他们去修复,大量的漏洞等着他们去填补,但就像玩家所熟知的其他国产单机一样,在不成熟时尽可能学习先者的能力,然后再逐渐加入自身希望的优点,让一款游戏在先辈走过的道路上快速前进,最终实现反超,这也是众多国产爱好者共同的心愿吧。

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评论

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