氪金,对于许多年轻游戏玩家来说司空见惯。可对于父母辈来说,为虚拟游戏一掷千金,实在难以理解。
究竟是什么让氪金如此令玩家着迷呢?
其实不仅仅是:两代人之间生活娱乐方式的不同,更是消费观的不同。
不氪金,怎么变强?
据数据统计,2018年中国游戏市场收入达到了惊人的2144亿元,这巨大的营收数字背后,少不了无数玩家的充值氪金。
总的来说,游戏的氪金途径有这几种:
买断制,即一次性购买游戏发售时的全部内容,这种多是单机游戏。
时长收费制,花钱购买玩游戏的时间,一般这类游戏不会再向玩家收取其他的费用。
最后就是国内玩家最熟悉的游戏免费道具收费制度了,这种游戏因为可以直接免费玩,所以入门门槛很低,但运营商会在游戏过程中设置很多道具收费项目,并以此吸引玩家付费。
在早期,玩家口中所谓的“氪金大佬”指的是那些道具收费游戏里的人民币玩家,运营商通过“pay to win”的方式鼓励玩家充钱增加自己游戏角色的战斗力,即玩家们常说的“充钱变强”,玩家称呼这些氪金玩家为“人民币玩家”。
不过这几年,这种单纯喜欢“Pay to win”的玩家已经不再是主流了,这种影响游戏平衡的付费方式也被很多玩家所鄙视,付费购买一些不影响游戏平衡性的道具成为了新的氪金风潮。
现在是手游当道的时代,各种抽卡类游戏层出不穷,这类游戏的主流是通过付费道具包来吸引玩家充值,即玩家口中的“开箱子”或“抽十连”。
虽然不再以充值金额论英雄,加入了运气的成分,可依然万变不离其宗:不花钱,怎么变得更强?
氪金的成就感简单粗暴
虽然游戏的消费模式变了,但不变的是,厂商总是能抓住玩家的心理让其为游戏付费。
不管p哪种游戏,最重要的还是要让玩家自己觉得高兴才行,有的人喜欢紧张刺激的操作;有的人喜欢博概率,走钢丝;也有的人单纯只是喜欢花钱的快感。
在解读君看来,上一辈之所以不理解年轻人为虚拟游戏花钱,是因为成长环境和消费理念的差距:
60、70后:小时候我们跳房子翻花绳儿打弹珠,哪用得着花钱?花钱买到的都是看得见摸得着的东西。
90、00后:小时候玩各种网游,哪样不用花钱?与其说花钱是为了玩游戏,不如说花钱是为了买到成就感。
朝九晚五的“社畜”生活、学五休二的学生生活,在竞争激烈的社会环境中想要脱颖而出绝非易事,绝大多数人都注定是平凡的。
话虽如此,但人毕竟需要成就感,从哪儿找补?
钱=成就感,这么简单粗暴的等式在游戏世界里百试不爽,因此那么多的年轻人就愿意一掷千金。
实用主义与体验主义之争
2018年中国游戏用户规模达到了6.26亿人,同比增长7.3%,中国游戏市场实际收入占全球游戏市场比例约为23.6%。
而愿意为游戏花钱的人群中,基本都是95后、00后玩家,这些年轻玩家的消费观念就是为了自己玩得高兴,花点钱也无所谓。
相对于上一辈的实用主义,爱玩游戏的年轻人更偏向于体验主义:对于一些玩家而言,花钱获得更好的游戏体验,俨然成为生活中的一个重要组成部分。
早期网游的社交部分是重要游玩内容,充钱变强能让其他玩家被自己打败,满足了玩家的成就感和自尊心。只要肯花钱,游戏里的大部分资源和人脉都是自己的。
或许有年长的朋友不忿,甩出这么句至理名言鄙视氪金:现在的年轻人物质生活丰富了,精神生活却在倒退!
理解和不理解都很正常,这是一场实用主义与体验主义的冲突。至于上一辈人是怎么看待年轻人日益增长的游戏类支出,估计也只有摇摇头了。
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在解读君看来,因为游戏用虚拟的道具或者数据给予了玩家成就感,所以明明是给别人钱,却有一种花在自己身上的错觉。
总的来说,氪金还是要量力而行,虚拟世界给予再多反馈,玩家终归还是要回到现实中来。
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