《Ashen》初体验

  • 魔兽发布员 发布于 2019-12-14 08:58:19
  • 栏目:335魔兽私服
  • 来源:Garen
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前言

汉化语录鉴赏家,╰⋛⊱娜荷芽⊰⋚╯评测

杂谈

由于平台独占事件,虽然去年已经玩过ashen也领略她的惊艳这次steam解锁还是得到了测评ashen的机会。
即使从名字看,灰烬也毫不避讳自己的根。有越来越多的黑暗之魂启发了的,including Salt & Sanctuary, Death’s Gambit和Eitr,足以使你转向。在所有的这些游戏中,灰烬最像它的鼻祖,也许这样说更形象些。

《Ashen》初体验

游戏体验

与FromSoftware的动作角色扮演游戏几乎完全相同,Ashen在战斗部也不是个懒汉。与敌人搏斗感觉已经足够好了,虽然不像血缘一样光鲜亮丽,但很少需要这样。这多亏了一个更宽容的困难;多亏了和你一起冒险的同伴。这些NPC通常在加入你刚起步的小镇之前就已经在世界上找到了,他们会分发餐具,并提供诸如estus flask升级之类的服务。

《Ashen》初体验

出城后,突然被我的一个老乡打招呼,我脸上总是带着微笑,尤其是在烟斗冒烟、挥舞斧头开玩笑的时候。这些伙伴在战斗中是无价之宝,他们甚至优先考虑问题敌人,如投鱼叉的强盗。如果同伴倒下也可以复活,更重要的是,可以反过来复活玩家。这种友好的存在是由这样一个事实,有时,你的一个镇民将被一个人类玩家通过在线控制。这个世界已经远没有黑暗灵魂的宇宙那么荒凉和不祥了,但是有了一个旅行的同伴,探索起来就更舒服了。(然而这些都是我意淫出来的,和好友连接事不可能的。而现在这个成为褒贬不一的主要原因。)

《Ashen》初体验

灰烬的水平设计,可以预见,非常灵魂式。幸运的是,为了确保互联性和区域转换感觉自然,工作组付出了巨大的努力。下陡坡进入山谷不是单程旅行,因为附近有一座破败的堡垒,可以进行返程探险。跳跃和爬上岩壁的能力为灵魂探索增加了一个全新的维度,我经常发现自己通过巧妙地跳下岩壁进入更危险的区域来“玩”这个关卡设计。这感觉不像是一种削弱,而是增加了玩家的自由度,使ashen的世界更像是一个真实的地方,而不是一个博物馆的走廊。

《Ashen》初体验

从茂密的森林到巨大的灰烬湖,世界有一种独特的基调,这是由一种独特的,低保利艺术风格。我非常喜欢这些不知名的人物的设计和某些敌人的怪异形象。也有一些令人瞠目结舌的精湛的使用时刻,允许由较粗糙的模型的降低成本吧。照明(有时缺乏)是特别美丽的,有时温暖舒适有时冷峻分明的多边形景观,创造一个梦幻般的近似一个高保真世界。

《Ashen》初体验

由于保存点分散在每个大区域的起点附近,因此跑图既轻松又有回报。花时间,我发现武器和装甲都是同样可行的感谢ashen的简单和直观的升级系统。虽然这里的多样性不如其他大作更大的预算,但每件武器的动作和感觉都是独一无二的,足以让找到一个新的惊喜。我唯一的抱怨是,一些武器,特别是双手武器,会感觉有点笨重取决于他们的挥杆判定。地穴时候由于双手武器黑呼呼的地形很难前行。
灰烬在很大程度上都是一路被爆菊,当探索可以导致看不见的敌人群默默地偷袭你的菊花。不止一次,我转过身来,发现自己被五个或更多的坏蛋尾随,而我笨拙地蹦蹦来蹦去,这些坏蛋一直在暗处跟踪我。当然,慢行是一种安全的方法,还要有足够大的空间,以至于在重复的旅程中,我发现自己只是在它们之间疾跑,以到达目的地。

《Ashen》初体验

提升足够的耐力系统,我可以简单地冲刺过敌人到检查站。这在一个似乎无休止的充满敌人的黑色地牢里特别有用。最糟糕的是,没有真正的惩罚来逃避危险;灰烬中没有评级系统,黑魂很容易通过我磨练的职业来完成。当然,也有角落和缝隙的战利品来发现,但死亡和失去30分钟以上的进展的风险有时使我远离那里。

总结

灰烬的整体结构,除了有像骷髅收集的灵魂,是一个令人耳目一新的设定。能够让你从家园出发,冒险进入遥远的土地,击倒虾兵蟹将,征服大boss,感觉不断得到回报。更简洁易上手的操作也对初学者友好,而ashen的艺术风格就足以让资深玩家投入其中。不可否认的ashen是类魂游戏中不可多得的好学生。

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