这款游戏好玩吗:刀光一闪分胜败,聊聊《只狼》中打击感的营造

  • 魔兽发布员 发布于 2019-12-15 17:59:16
  • 栏目:335魔兽私服
  • 来源:晴天的游戏频道
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《只狼:影逝二度》又拿奖了,宫崎老贼也笑了。

由日本游戏制作人宫崎英高操刀制作的《只狼:影逝二度》毫无疑问是本年度最好的游戏之一, 无论是游戏当中所蕴含着的东方文化,还是刚刚上市时掀起的关于“受苦”的讨论,再或是上市后所打破的宫崎老贼作品的销量记录似乎都在验证着这个观点。而就在刚刚举行的2019年The Game Award颁奖典礼中,《只狼》更是突破了小岛秀夫《死亡搁浅》、《控制》、《生化危机2:重制版》等游戏的层层包围,一举夺得了年度最佳游戏的奖项。

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当看到一脸笑容的宫崎英高缓缓走上舞台接受奖杯,小天不由得再一次想要和大家聊一聊《只狼》这款游戏。

作为曾经推出过经典的“魂”系列以及《血源:诅咒》等作品游戏制作人,今年的新作《只狼:影逝二度》其实可以看做是一款不那么“宫崎英高”式的游戏,之所以这样讲的原因是虽然说《只狼》在游戏上继续延续了老贼一贯的“受苦”(高难度、低容错率)风格,但是也去除了“魂”系作品中的养成系统,并且还加入了潜行以及暗杀机制,相比以往的旧作游玩难度实际上是有所降低的。

而正因为这些改变,使得《只狼》这款游戏的动作成分所占的比重也相较以往变得更大,更加像一款动作游戏该有的样子,这些也恰好是今天这篇文章成立的基础。

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一些老粉应该会知道小天个人对《只狼》的偏爱,早在2017年的World Premiere上第一段游戏预告释出时,《只狼:影逝二度》这款游戏所展现出的东方文化和哲学思维便已经深深吸引住了我,今年游戏推出后小天也发布了多款与之相关的文章,并且直到几天前,我还与目前在上海从事游戏制作相关工作的一个朋友聊了聊有关游戏中有关“打击感”的一些内容......

“打击感”与《只狼》中打击感的营造

“打击感”应该说是当人们在聊到一款具有战斗要素的游戏时所无法绕开的话题,我们常常都能在一些与游戏相关的内容中看到“打击感”这三个字,不过我们常说的这个“打击感”究竟是什么?不知大家有没有思考过这个话题?


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所谓“打击感”是人们对力的反馈的一种称呼,在游戏中具体可以表现为玩家对自己所做出动作的直观感受,它实际上是一种触觉感官,是游戏通过视听效果欺骗人脑,让玩家感受到某某游戏中的动作仿佛真实地发生了。“拳拳到肉”,这个词既是人们最常用来形容游戏当中打击感好坏的一个词,也是对游戏打击感最简单明了的解释。

游戏中的“打击感”常常被用来衬托游戏里的战斗、动作表现,它有着许多种的表现方式,《只狼》当中的兵器打斗是一种,玩《水果忍者》时用手指切开水果后的画面表现是一种,我们在玩吃鸡游戏时所感受到的武器后坐力又是另外一种,一定程度上可以说“打击感”是一款游戏当中必不可少的存在,同时又因为它具有一个“感”字,这也导致这种“打击感”常常会和个人的主观感受联系在一起,这也是为何同一款游戏有人会觉得打击感好,而有些人则会觉得打击感很烂的原因。


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能够影响到游戏“打击感”的表现的主要因素大致可以分为交互以及战斗氛围烘托两部分,这两方面的内容又可以细分为动画、特效以及音效三个方面,其中动画以及特效对应着人的视觉,音效对应的则是人的听觉感官。

比如以玩家在《只狼》中拼刀举例,游戏制作人宫崎英高在游戏当中添加了很多符合现实当中武术要素的内容在里面,注意看其中的内容你会发现,当玩家所操纵的角色在与npc拼刀时双方的攻击内容大致可以分为抽肘—摆臂—挥刀三个动作,其中在攻击时常常还带有着腰部的转动来进行发力,以及在两把武器撞击之后会产生火花粒子特效。

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整个画面动作中扭腰与抽肘加挥臂刚刚好是一个蓄力的状态, 挥刀砍击则是这个蓄力状态释放之后所直接导致的行为,整个动作连贯流畅,且贴合现实当中战斗发生时的挥刀行为,而两把武器撞击后所迸发出的火花则将这个战斗动作所带给玩家的感受放大,从而达到进一步强化人脑针对游戏当中的刺激所给出的反馈。

同时《只狼》这款游戏在战斗的中途还常常带有着需要超乎玩家意料的内容,比如说当游戏中两个人物在拼刀时大多数玩家的潜意识中往往会觉得只需要挡住对手的攻击就可以了,比如《荣耀战魂》中的打斗往往就是这种方式。

但是在《只狼》中,除了互相抵挡攻击的战斗方式外,制作人还在其中添加了可以借助踩住对手的刀进而反击对手的战斗技巧。

当玩家们注意力高度集中于战斗时,一件意料之外的事突然发生,不仅体现出了战局的瞬息万变,同时也能够为玩家带来更加极致的战斗感受。

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另外或许一些人会认为只有角色的动作越复杂,游戏当中的打击感才能够被更好的体现出现,虽然说这个判断比较符合目前网游以用华丽、大范围的特效去加持战斗场面的大趋势,但仍然不得不说特效一并不是影响打击感的决定性因素。

“打击感”是一种很玄的东西,更大程度上我们应该以角色的动作去体会,而不能只是看特效的华丽与否。

举例来讲在很多日本武士电影当中都会出现两位武士进行生死决斗的场景,而在这些场景当中往往胜负都只在一念之间。同样的,这种生死往往在一瞬之间决定的战斗也是《只狼》最大的一个特点,相信不少玩家都在游戏当中碰到过因为一不留神而被强力NPC秒杀的情况,正所谓“刀光一闪分胜败”所指的便是这种情况。这样就没有打击感了吗?我想并不是的。

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在日本传统剑术当中有一种瞬间伤敌的技巧叫做拔刀术(又称“居合”),这便是一种非常简单的攻击方式,善于使用拔刀术的武士往往在面对敌人时会握刀却不拔,以刀不出鞘的姿态来对应敌人,等到敌人稍有不慎便立即出刀,通过拔刀的弧度以及刀刃与刀鞘的摩擦力来制造瞬间的爆发力,以达到让敌人难难以招架的目的。

虽然说这种技巧看上去简单,但实际上却需要使用者全身心去配合施招,而其瞬间的爆发力也往往会给人以强烈的打击感体验。这一点,假如说你曾经看过最近非常流行的一部动漫《鬼灭之刃》的话那么相信会深有感触。

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在游戏《只狼》当中,制作人也在其中重现了类似于上面所提到的这种招式。

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透过图片我们可以看到,游戏中的人物“狼”所使用的这招剑技时的画面内容同样可以分为扭腰—右手抬手—左手抵住刀刃—抽刀(身体前倾)—挥击几部分内容。

为了能够让大家看的清楚,在这里我也特地找了类似的电影画面作为参照:

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借助上面的两张动图我们可以看到,在整个画面表达当中,角色从扭腰直到挥击之前的动作全部都是在为最后的挥刀攻击做准备,换句话说这也是一个从蓄力到释放的动作行为,对比华丽的特效,其实这种战斗动作上的小细节才是凸显出游戏打击感的重要内容。

同样的一个动作,我们可以通过去掉前面的抬手(蓄力)部分来对比一下其游戏所呈现出的“打击感”的强弱变化。

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总的来说,游戏当中打击感的营造并不是由单个的几个元素来完成的,它更像是游戏整体在动作、战斗场景上的呈现,它需要游戏之中各个元素都调理地恰到好处,既要保证游戏当中的物理反馈能够符合玩家的心理预期,同时也要尽可能地利用电影或其他文艺作品中人们喜闻乐见的战斗技巧去给玩家带来一些意外的内容,否则一旦招式重复的情况增多的话,那么游戏难免会因为没有新意而造成玩家的审美疲劳,在这一点内容上,《只狼:影逝二度》这款游戏还是十分成功的。

《只狼》中用以烘托打击感的几个元素

就像在上文当中所讲到的,归根结底游戏中的打击感实际上是一种反馈,想要做好这一点就需要游戏制作人在设计游戏时在动作的“拟真感”、“临场感”、“夸张感”以及“观察感”4方面找到合理的配比,除了控制反馈的充分拟真外,玩家在游戏中击中敌人(HIT)或被攻击之后游戏所表现出的明显画面提示反馈也是打击感的重要组成方式。

“打击反馈”会根据游戏种类的不同而呈现出不同的形式,比如说在FPS游戏中,游戏的打击反馈往往会表现为“爆头”以及击中音效加武器带来的后坐力,而在如腾讯的经典游戏《地下城与勇士》的PK场上以及一些格斗游戏中所表现出的打击反馈往往则是动作的连贯流畅、屏幕震动等等效果,甚至于一些格斗游戏当中还会利用角色的表情变化与人物的动作配合来烘托游戏打击感。

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同样的,在游戏《只狼》当中也应用了很多用以呈现出更加强烈的游戏内“打击感”的打击反馈效果,如物理碰撞(音效)反馈、武器的重量感以及怪物的重量感以及打击的阻力以及打击的顺畅感等等。

作为一个动作游戏,游戏内打击感最直观的呈现便在于玩家操纵游戏中的人物战斗的场合当中,在这种情况下, 兵器(人物)在碰撞时的打击反馈便是呈现打击感的最直接因素。

在《只狼:影逝二度》当中存在着非常多种类的武器,因此说假如说如果无论什么武器所呈现出的打击反馈都大致雷同,以至于玩家根本无从判断自己使用了什么样的武器的话,那么这款游戏的打击感一定是不及格的。


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反之,一款游戏能够在玩家打斗场景时根据人物所使用的兵器种类不同而在武器碰撞时赋予其不同的视觉与声效反馈,甚至是能够让玩家能感觉到由于撞击而导致的兵器向后反弹,那么我们就可以说至少在感觉上这款游戏的打击感已经通过声光视觉的反馈而让人脑在一瞬间误以为攻击动作是现实中真实发生了的,那么这便是一种不错的游戏打击感。

《只狼》当中便非常好地注意到了这一点,在游戏的实际应用中,由于人物所使用的兵器以及对战的NPC角色的区别,玩家在战斗时往往能够非常明确的感觉到战斗反馈的变化,并且因为人物所使用的的兵器的重量以及大小也不尽相同的关系,玩家在游戏当中也会因为这些要素的影响而感受到角色的动作会发生变化,比如说较重的兵器在挥舞的过程中人物的动作能够明显看出比普通的太刀要迟缓且吃力,这些因素集中起来便带来了非常好的打击反馈效果,也以为着游戏具有着不错的打击感。

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而另外制作人宫崎英高还非常善于在游戏中利用角色之间体型的区别去营造不同的战斗氛围以强化玩家所感受到的打击感。

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最后,在《只狼》当中还具有着非常具有宫崎英高本人特色的用以预先提示战斗中即将发生的情况的“危”字,在一定程度上来看这同样是一种能够增强玩家游戏体验的方式。

下面让我们设想几种战斗场景:

①:你和对手互相攻击,没有任何突发情况发生

②:你和对手互相攻击,对手突然放出大招

③:你和对手互相攻击,这时候画面突然跳出危险警示讯息,继而对手放出大招。

相比前面两种情况,虽然说第3种只是比第2种多了画面上的反馈,但正因为这种提前的警示反馈,玩家们在看到“危”字标识之后会不由地分泌肾上腺素,继而整个人都会进入更加集中的战斗状态,在既期待又紧张的情绪中等待着敌人的攻击,这让即便是作为被攻击方的玩家也能够在不知不觉间兴奋起来,更加地投入于战斗当中,在这样的场景下玩家所感受到的打击感也是加倍的。

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总的来说“打击感”便是要让玩家仿佛切身实地的感受到其所扮演的角色在战斗(动作)的过程中的一举一动,无论是借助义手释放各式道具、使用太刀与敌人对战、利用长鞭在建筑物之间辗转腾挪,游戏制作人通过游戏细致的画面以及其他元素将这个动作真实且合理地反馈给玩家,让玩家在操作的过程中体验到一种“爽快”感,那么游戏的“打击感”便来了。

作为一款动作类型游戏,《只狼:影逝二度》无疑是一款巧妙地利用游戏当中的各种元素强化了打击感的游戏,而更强的打击感也意味着更好的游戏体验,相信这也是为何《只狼》得以斩获今年的年度最佳游戏的其中一个原因。

以上也就便是我个人对于《只狼》游戏当中如何塑造更好的打击感的一些感悟了,“打击感”是复杂、系统化的,短短数千字很难全面细致的分析游戏中打击感的塑造,因此也希望玩家们可以在文章下面多多地进行相关讨论,以弥补本文尚且欠缺之处。

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