手游用户破4.68亿,游戏原画师真的很值钱……

  • 魔兽发布员 发布于 2019-12-16 17:29:00
  • 栏目:335魔兽私服
  • 来源:数艺社
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手游用户破4.68亿,游戏原画师真的很值钱……

要说近年来最火的娱乐方式是什么,数艺君首推手机游戏,“王者荣耀”和“刺激战场”各抢占半壁江山,占据了大批人的休息娱乐时间。


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而据互联网络信息中心(CNNIC)发布的最新报告显示,截至2019年6月,我国手机网络游戏用户规模达4.68亿,较2018年底增长877万,占手机网民的55.2%


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(图源:CNNIC)


游戏行业的迅猛发展,更是催生了一大波人才缺口,而原画师作为游戏设计当中重要的角色,抢夺更是激烈,各种高薪高福利待遇简直平常不过……

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很多人可能感到好奇,原画师凭什么这么值钱?


首先,我们来认识认识原画诞生的历史,要搞清楚原画到底是什么发展形式,必须要先明白它的本质。


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01

“美术”一词始见于17世纪(也有认为是18世纪中叶)的欧洲,美术主要分为“纯美术”“工艺美术”两大类。现代美术的分支种类繁多,其主流的分类包括绘画、雕塑、工艺、建筑、书法、篆刻、设计、新媒体和摄影等,并且各个分类下也有众多的分支。正是因为它们的表现形式和设计要点都存在较大差异,所以它们存在不同的风格和用途。


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而游戏,正是美术众多分支里的一类。


游戏在20世纪末被称为“第九艺术”,而游戏美术也属于美术分支中偏商业艺术方向的一类,与漫画、插画一样属于娱乐性产业。它综合了平面设计、工业设计、动漫设计等专业的技能,是近代新诞生的一个美术分支,即数字绘画中的游戏原画类


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02

那么,什么才是优秀的原画设计?


1. 原画设计外的一些作品表现

原画设计究竟是怎样表现的呢?如图所示,作品很好地反映了作者对于人体肖像绘画训练的专一性。显然,这是为了提高对角色基础结构的理解和掌握所做的临摹练习,仔细观察可以发现,作品能反映出作者自身的基础能力、色彩控制力、造型能力和对光的理解力。


这类作品我们可以归纳为练习作品,偏临摹练习的目的是锻炼眼睛的观察能力,提升手眼协调的基本功底。它们不属于原画类作品,这一点是很明确的。


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再看看其他类型的作品,可以判断这个作者在什么方面投入的时间相对多一些。如图1和图2所示,这是笔者的朋友在场景方面的练习图。


图1中作者采用偏斜45°视角构图,有意识地在练习场景原画设计。细心观察,这张图里有一条玩家行走的路线,围绕这条路线作者放置了很多装饰物,营造了一个阴冷的洞穴氛围,这也比较符合游戏里的一些洞穴场景的感觉。


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图1


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图2


图2采用常见的横版构图,作者下意识地在黄金分割线位置上放置了整个场景的视觉重点。带有一尊仙女雕塑的空中阁楼建筑,通过远景、近景的刻画体现出一种仙幻的感觉。


这两幅作品都偏概念设计类,虽然接近原画设计,但是还并不具备原画设计的特征。通过这样的作品能了解到作者对游戏行业有一定诉求,但是还不明确自己适合在这个行业中做什么样的工作,所以努力尝试着。同样是场景作品,再看看下图这幅作品。


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这副作品图采用的还是偏斜45°视角,但是它在设计上的感觉更加浓厚了,可以明显看出它带有设计感。笔者本人从事过设计类工作,职业习惯致使自己即便在偏插画、偏概念的作品中,也会把设计放在第一位。


提示:概念设计原本是在影视行业中根据导演意图和剧本信息对角色、场景、道具的设计图,是为了明确和统一影片的风格并给后续形象、 色 彩、风格的具体设计作参考。在游戏中,概念设计也属于前期工作,目的是为后续原画设计提供参考。


2. 原画设计内的一些作品表现

原画作品是怎样的表现形式呢?笔者在此放置了一些符合原画设计标准的例图给大家参考一下,当然不同项目有不同的要求,读者不必对号入座。


图1和图2是角色原画设计的例图参考。图2中有一个主体的角色设计,展示了这个角色的设计效果。图中还存在角色的比例关系示意,表明这个角色在游戏世界中的比例大小以及和其他角色的比例关系。


通常在留空部分会标注这个角色身上装备的材质参考,罗列了一些提供给制作人员的参考图,如以布料、铠甲、皮毛上存在的图案参考绘制的纹样等。当然设计师本人的署名、制作时间、角色名称等信息也可以附在图中,这样也方便以后统计管理。


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图1


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图2


有时一个角色的原画设计不一定只是一张图,当一张设计图无法完整地描述清楚所有要告诉3D制作人员的信息时,就需要多张图来完善这个设计方案。如有的项目要求原画师要给出三视图,即这个角色的正面、侧面和背面3个角度的设计图,那么需要额外再准备一张图去完成这个补充的内容,如图所示。


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给出这样的三视图,3D制作人员才能更加明确原画设计人员想表现的详细内容。当然,部分能力足够强的3D制作人员不需要三视图也可以独立思考角色背后部分的设计,如《怪物猎人》的原画设计就很简洁,最终的3D效果却很完整。


所以严格地来说,若仅仅是展示一个角色,什么信息都不标注,只是画得更加细腻、更加有插画感的作品,并不算是合格的原画设计,因为它不具备原画设计本质的功能性和提供给服务委托方的参考性。


反而我们看见很多优秀的原画设计作品,技法很单纯,很简单,如《暗黑血统》《刺客信条》以及之前提到过的《怪物猎人》设计集,如图所示。读者有时间一定要去看看这些图集,清楚自己所要做的工作,而不是一直陷入画图、抠细节到极致的旋涡中。


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同样地,场景设计也不是很多人想象中的画师潇洒地挥舞笔刷画出构图华丽、色彩绚丽的画面。其实在原画设计中,往往更注重的是设计而不是细腻的画面。


如图所示,图中展示的是一个场景的线稿,描述的是江南水乡一带城乡建筑布列,还有一些带有透视的场景原画设计。虽然不是纯粹的斜45°角,也是明确为后面的建模工作而服务的。不过在服务于3D模型师的同时,也要注意给关卡设计师一个明确的方案。


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做设计不是做艺术绘画,表现的不是技法出彩本身,而是设计师们在这个虚拟世界里创意的融合风暴,接下来,数艺君就用一个案例带大家看看原画的世界。


案例:机械女帝的绘制


绘制场景和角色的侧重点是有区别的,在绘制角色时构图非常重要,它会决定商业插图所表现的主题是柔和还是犀利,是充满张力还是沉稳低调;在绘制场景宣传插图时透视是贯彻始终的要点,它决定了这个场景是否舒服好看,错误的透视会立即显示出问题。


1. 一切从一个机器人起步

这次要绘制一个魔法帝国的公主,她是一名16岁左右的少女,名叫洛伊塔。她既是掌握魔力的女帝,也是魔法将军的得意女徒,她拥有一根法杖武器,能战胜敌军的机械类怪物。如图所示,这是要求作为背景物件的机器人,笔者考虑将其作为魔法公主的“坐垫”。

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2. 开始构思主体

笔者的构思是机器人已经被公主消灭变为了一堆废铁,公主正安稳地坐在上面。构思完成后,为这个角色设计一个坐在机器人身上的形体,如图1所示。


因为是公主,所以可以为她加入皇冠和披风元素,以及一根长法杖来凸显其王者气质,而她淡定的神情也流露出一种骄蛮的感觉,如图2所示。

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图1


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图2


3. 从色块分布预览效果

为这个角色预先添加一个色块,通过预览她和机器人的穿插关系,对比得出调整方案,如图所示。

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在之前散乱的效果下,可以通过“色相/饱和度”和“色彩平衡”来调整它们的色彩,统一原有角色和新角色的色调,如图所示。然后为魔法公主构思一副白银铠甲,与下面深色机器人互为呼应。

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4. 细节设计

使用螺旋结构来设计法杖前段的细节,然后采用分形叠加的方式重复3次法杖外围的结构,中心球体使用带光源的点元素凸显法杖的主体,如图所示。

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使用螺旋结构来设计法杖前段的细节,然后采用分形叠加的方式重复3次法杖外围的结构,中心球体使用带光源的点元素凸显法杖的主体,如图所示。

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同时给法杖设计两条比较硬朗的飘带,使其贯穿整个画面的切割点,让画面显得更加具有流动性,如图所示。

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5. 刻画金属和脸部

从结构来看,这幅画的构图是直角三角形构图。直角三角形构图的特点在于,这幅画既存在三角构图本身的张力,也存在矩形构图所拥有的严肃感,如图所示。因为魔法公主本身具备攻击性,而且这幅图又是商业插图,所以笔者采用了有张力的三角构图。而笔者想体现战败的机器人躺在那里的寂静感,于是加入矩形构图让画面显得沉稳。

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下面开始对女性脸部和机器人金属质感进行刻画。为了凸显少女只有16岁以及沉默和可爱的特点,笔者采用了日式风格对头部进行上色和刻画,而可爱风格的皇冠和双马尾也塑造了其小女生的形象,如图所示。

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但是对于机器人部分的刻画,笔者使用了比较厚重的上色方法,而没有采用日式风格的赛璐珞平涂上色方法。这样能将机器人的纹理表现得丰富一点,而且也增加了它的钢铁质感,如图所示。

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关于机器人的绘制,不得不提如何体现金属质感。金属和木材、石料的不同之处在于通常它本身的光泽非常均匀且高光点很明确,但是大部分金属的色调偏灰,所以不同层级的金属反光程度也是有区别的,甚至有的金属没有高光点,如图所示。

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关于金属的刻画可以通过收集参考图来学习。枪支、弹药和防爆设备的参考图都是很不错的学习对象,如图所示。

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生活中的事物就是绘画的最佳参考资料,所以读者要注意经常使用这些参考资料来学习并总结出一套属于自己的金属画法,如图所示。

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金属质感的表现需要注意有崭新和陈旧两类,上面举例的图属于崭新类金属,所以光泽分布很均匀。这里示范图中的机器人属于战败方,金属质感偏破旧,因此在刻画金属时需要添加一些杂质细节,如图所示。

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崭新的金属可以使用带渐变效果的笔刷并结合“减淡工具”和“加深工具”绘制,而刻画粗糙的金属需要使用带纹理的笔刷去点缀出效果。当然,如果在线稿阶段已经刻画出其素描关系就更加省事了。如图所示,法杖的金属是依据带一点破损的效果去绘制的,所以最终效果介于崭新和破旧之间。

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6. 通过画面找出对比

角色本身的白银铠甲需按照带有一定纹理的新铠甲去绘制,如图1所示。对比关系在插图制作中非常重要,画面的对比越多,可读性也越大。角色脚部的金属和角色所乘坐的机体金属反光程度是不同的,拉开了新旧差距,这样就有了对比关系, 如图2所示。

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图1


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图2


7. 细化前的设计线稿整理

这个阶段再次对之前比较杂乱的设计线稿进行整理并擦除一些不必要存在的线条。笔者整理魔法公主洛伊塔的皇冠时,发现还可以加入新的设计曲线,如图所示。这是一个聚焦于上方的流线型设计方案,笔者运用这样的方案设计过盾牌、护腕等很多物件。

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公主的脸部在之前进行的刻画效果还不够理想,所以到了这一步,笔者重新整理一次线稿并准备再一次刻画。同时,整理角色身上每一个部件的线条以及铠甲上的流线设计,充分运用了之前章节提到的像流线一样思考的思维模式。掌握了该思维方式,会很轻松地完成这一步工作,如图所示。

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对于角色细节的刻画,除了要整理好设计曲线和线稿外,还需要合理地应用色彩的围绕结构。因为我们对结构的理解既包括平面也包括立体,所以只靠线稿不能说明它存在的转折关系,还需要通过上色来进一步加强对这一结构的理解,最后整理好的线稿如图所示。

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8. 收尾

修改好线稿后,开始修改相应的色彩,色线并行的方法会让制作效率提高许多。如图1所示,给之前设计的几个发光点加上光源,同时给整个主体加上阴影。这里的影子并没有按照图2所示的受主光源影响而偏左,因为左边存在一个很近的橙色光源,因此笔者根据就近原则让影子整体偏右。

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图1


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图2


最终完成效果如图所示。通过这个角色的示范,最重要的并不是解决了画画的技法问题,而是一个设计的思考环节,只有突破了之前讲到的要点之处的问题,才能形成可以应用于任何风格的一个思路。而纯粹的研究技法,只会令自己的风格固化。只有不断追求新的理念,才能保持自己作品的多样化,延展作品的生命力。

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