童年回忆闪客快打从爆红到没落,这个经典IP到底经历了什么

  • 魔兽发布员 发布于 2019-12-19 16:49:48
  • 栏目:335魔兽私服
  • 来源:艾瑞游戏解说
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在那个运行内存只有512M的大头机年代,Flash动画网页游戏是我们童年不可或缺的乐趣之一。其中有一个系列为我们的童年增添了不少的亮色,那就是闪客快打系列。在那个年达,闪客系列快打凭借其优秀的游戏素质成为了国内玩家群体中知名度最高的游戏系列之一。而其作者Andylaw成为了和半瓶神仙醋一样传奇的名字。而在打响了名头之后,闪客快打的几次商业化之路都走的异常艰难,直至最后销声匿迹,这背后的原因究竟何在?今天就让我们一起来看一下。

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说起闪客快打系列,我们就不得不提一下“闪客”这个词。1995年,中国首家提供中文信息服务的互联网公司——瀛海威在中关村成立。中国互联网浪潮开始逐渐发展。那时候有一句很经典的广告词“中国离信息高速公路还有多远,向北1500米。”指的就是瀛海威公司。伴随着互联网在中国的普及与发展,互联网络文化开始形成,网客一族也应运而生。热衷制作Flash动画以及游戏的闪客也是其中一族。

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Flash是一个学习门槛相对较低的矢量动画技术,而且其表现力丰富,容易上手,在当时吸引了大批青年创作者。在当时制作Flash动画的闪客就如雨后春笋一般涌现了出来。Flash能火爆的最核心原因还是它可以用极为有限的文件大小表现出相对精致的画面。在那个流量按M计费的年代,省流量才是最强的竞争力。

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Andylaw,原名陈骋,毕业于成都理工大学。

在他高中母校成都石室中学的优秀校友名录中这样写道:有着非凡的创造力与绘画才能,他中学时代写的作文非常有趣,大都具有科幻及暴力美学内容,曾在同学中广为传播。Andylaw是自学Flash出身,在自学后不久Andylaw就发布了个人的第一款游戏—Andylaw之乱78糟

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尽管这部作品有着不少的技术缺陷,导致Andylaw收获了不少的负面评价,但这并没有动摇Andylaw继续潜心研究Flash的决心。他继续在各大博客网站发布作品,同时也到各大网页设计公司实习磨练技术。

两年后,Andylaw发布了闪客快打1。相比乱78糟,闪客1的动作流畅度有所提升,但剧情与流畅度方面却被大大压缩,成为了一个只有一关的游戏,作为一个不完善的实验品,闪客1在后来Andylaw 的官网中都少有展出。

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在推出闪客1之后的一段时间,Andylaw入职了腾讯,并先担任QQ秀、QQ堂等的Flash制作。

在经过技术积累之后,Andylaw于05年创办了后来许多闪客快打玩家所熟知的BBPLAYER,并在同年推出了闪客快打2

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一身绿色的主角与游戏暴力美学的元素都在这部游戏里得到了确定,同时这也是Andylaw第一部完成度较高的游戏,在此之后闪客系列进入了快速上升期。

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2007年,Andylaw一连推出了三部闪客快打系列作品,闪客快打3、闪客快打4以及闪客快跑。

闪客3是闪客系列中最经典的一款,第一次加入了武器选择系统,同时也有了更丰富的关卡设计,使得游戏的可玩度大幅提高。

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值得一提的是,07年发布的这三部作品差异性很强,闪客3是横板动作游戏,而闪客4是俯视角射击游戏,闪客快跑是跑酷类游戏。

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在闪客快打3和4的高质量衬托之下,衍生作品闪客快跑就显得十分简陋,诸多BUG与不流畅的体验,让人很难感觉到跑酷的快感。

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经过仔细的打磨,08年底发布的闪客5在质量上更上一层楼。

5代中,Andylaw将之前多部作品的要素很好的融合在了一起,是系列中最完整的集大成者。

无论是人物怪物素材精度的提升,还是护甲归0衣服会破掉的细节,亦或是多样的武器、载具以及共同出战的同伴,都能看出Andylaw逐渐提升的游戏开发实力。

可以说闪客系列从二代开始逐渐焕发了活力并在五代迎来了巅峰

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但巅峰来的太快,从来都不是一件太好的事情。

在闪客快打6中,游戏画风迎来了巨大的变化,脱离了二代起任务的Q版任务设计,转而重新变回了一代的真实比例人设。

然而,在素材精度没有明显提高的情况下,放大的人物和怪物就像是把缺点暴露出来给玩家看,甚至让人感觉精细度不如从前。

真实的人物比例,也更会让人注意到人物怪物动作的僵直与重复。

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与5代两相对比的情况下,人们开始讨论,闪客快打系列是否有了今不如昔的趋势。

2010年凭借几款小游戏打响名头的Andylaw拿到了第一次投资,并成立了酷创科技有限公司,开始了闪客快打商业化的漫漫长路,至此Andylaw决定将7代制作为带有联网功能的页游。

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彼时Andylaw刚融资到位,野心极度膨胀的Andylaw认为闪客快打7的质量不够到位,决定在闪客7上线的同时开发质量更高的替代品——闪客7Online。

但随后项目的主程序离职,项目不得不终止,给这家新公司造成了不小的打击。

随后Andylaw在2012年亲自带队开发闪客快跑2

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并在2013年开始研发跨页游和手游平台的闪客快打8口袋部队。但两年后,在游戏即将上线的几天前,再次出现了主程序离职的事件,心灰意冷的Andylaw决定终止这款游戏的开发并解散了将近20人的团队。

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在闪客快打8口袋部队流产之后,Andylaw决定开发全新的闪客快打8,并命名为武装行,而开发团队也压缩为只有两人,就这样开发了三四年,直到2018年武装行才面世。

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我们可以说Andylaw有些时运不济,在公司稍有起色时,两次出现核心成员流失的情况,这样的事件也造成了闪客快打7和闪客快打8的先天不足。

在Andylaw刚刚开始创业的2010年,那时正是页游发展的黄金时期,彼时的天书奇谈、弹弹堂等都是其中的佼佼者。但与这些背靠大公司的作品不同,闪客快打7系列虽然名声在外,缺依然像是一个小作坊式的产品。

而且由于闪客快打7的引擎依托于Flash,运行效率十分低下,联机功能只能很勉强使用

在以上几点后,Andylaw为了延续公司运营不得不持续推出付费道具收割那些从单机时代一路追随的老玩家,一路冒着风险的操作,将本就前途未知的作品送入了深渊。

现如今游戏虽然还在运行,玩家早已不足千人,坏了口碑却没有赚到太多的钱,这便是闪客快打商业化的悲剧

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由于苹果最早选择在IOS系统不支持Flash,导致Flash在移动端惨败,Adobe也开始逐步减少对Flash在移动端技术的开发,并在2017年选择彻底放弃Flash,并在2020年全面退役。

然而闪客系列却还是在使用Flash开发和迭代,这使得其受众面进一步缩小。

同时,闪客快打从第一代起就可以说是一个少儿不宜的作品,每一代作品中都少不了的飙血与现如今愈发收紧的审核机制出现了显而易见的矛盾,最后游戏不得不转入半地下运营,这也使得游戏的拉新变得愈发的困难。


九年来,Andylaw仿佛一直在原地兜圈子。Flash的限制、题材的桎梏以及他自己团队管理经验的不足,都成为了闪客快打系列封神路上的绊脚石

闪客系列想要重回巅峰必须尽早脱离Flash这个行将就木的平台,转投兼容性更好的Unity等游戏引擎。哪怕先做前几代的复刻产品,让信仰玩家补补票,也好过在Flash页游上继续半死不活的蹉跎。

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以上就是本期的全部内容,对于闪客快打的爆红网络一直到销声匿迹,你有什么自己的看法呢?欢迎留言讨论。

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评论

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