游戏关卡的局部布局方案

  • 魔兽发布员 发布于 2019-12-21 01:22:48
  • 栏目:335魔兽私服
  • 来源:巫师的游戏场域
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游戏关卡的局部布局方案


这篇依旧是以射击游戏关卡制作出发衍伸的讨论,主要是关卡设计中射击距离与对战布局可玩性的探讨,其主要篇幅中所抽离出关于日常生活发想与空间设计基础的方案。由于未来想专注于模拟经营游戏或AI动作相关面向的兴趣分享,相关射击游戏的讨论作为兴趣依然继续研究但才疏学浅日后仅默默耕耘,如果有《彩虹六号:围攻》的相关内容还是值得作为玩家好好聊聊。

射击交战的视野

在《空间类型演绎:以垂直动线探讨射击游戏视野讯息》中提到作为垂直动线转角处的视野讯息在FPS中的意义,视野讯息的多寡所产生的战斗体验确实也相当不同,但作为射击游戏的视野来说,玩家的注意力均集中在准心射线上以确保最高效的作战情境,因此每个空间或每个转角该让玩家聚焦于何处成为关卡设计必须掌握好的体验。

以FPS来说可以将射线看待为传统园林中「框景」的概念,传统园林设计中的借景游园正如塑造一个局部区域的射击作战空间的过程。关于传统园林的书籍推荐一本《中国古典园林分析》,这是当年硕士论文参考文献之一,该书籍主要就是探讨传统园林对于视野上的各种视觉的、形体的、园林元素、东方哲学上的分析,就不多介绍,有兴趣的自行研究。传统园林相对于中国传统建筑的格局自由得多,也因此许多匠心工艺发挥得淋漓尽致,空间部局上有了许多值得借鉴之处。

藉由对景本身的功能所去营造出较为复杂的局部空间,实际上在生活中是有相当多的实例的,比如图中的华侨城创意文化园停车场的出入口,它作为停车场与园区的中介空间仅运用了相同的空间模块进行了15度的转角则避免了两区域的空间功能不相互影响,保有了一定的开放性(作为出入口)又进行了视野遮挡。这种空间手法相当单纯而有效,如此的场景其实反复在射击游戏中被运用着,因此以空间设计基础的几何图形组构来看待关卡设计,它有着一定程度的发展性。

游戏关卡的局部布局方案

华侨城创意文化园


游戏关卡的局部布局方案

15度的转角


空间设计的运用

这段所提及的内容并没有引用射击距离等游戏研发实务上需要考虑的数据,仅是作为关卡设计上的可行性的发想,这内容大致上应该是一般而言建筑学系小大一的课后作业,相当包浩斯那套教育体制下的产物,以相当精简的几何形体塑造平面设计后产生对应的立体量体的训练,藉由不同比例的几何图形相互堆栈错移创造出丰富的空间体验。当年可谓是手绘基础的传统建筑匠人教育的培训,处理复杂几何空间也算是相当考验了,但现代参数字化设计的运用在这样的空间设计训练中则有了更加跳跃性思维的意义。

游戏关卡的局部布局方案

关卡设计即使同为射击游戏,其所需求的场景规则与体验可能依然差异甚远,比如《绝地求生》、《反恐精英》或者《喷射战士》,游戏模式的不同所需求的作战空间体验也截然不同。因此当运用几何形体塑造场景也并非样样通用,仅作为关卡设计的思考面向之一(以此运用在后续会介绍半年前的游戏发想,运用可破坏同时创建场景的游戏机制,这机制强调短距离的作战体验)。但是作为局部关卡设计布局而言,我认为有着许多的参考意义,因为几何形体间的穿梭即为不同视角与框景的转换,因应着个别游戏的体验需求可以极大与极小化的利用。


游戏关卡的局部布局方案

复合型体的状态

图中单纯运用矩形的组合所产生相当规矩但满足区域划分的空间,又或着单纯运用圆形、三角形的空间体验。这些空间所塑造出的局部作战区域实际上它不见得是实质的建筑体也可能是各种车辆、油罐或着破碎物的环境组合。当然真实关卡设计中的运用应该是复合型体的状态,比如下图的状态,运用不同的几何形体创造出稍微复杂的区域,而这些区域理当需要考虑高程问题,也可能因应射击距离或动作路径而有所增减,毕竟作为射击游戏的目的在于作战而非迷宫,因此将此比例放大或缩小为局部建筑空间时,它可能高效而满足体验。


游戏关卡的局部布局方案

复合型体的状态


游戏关卡的局部布局方案

复合型体的状态


结论

安藤忠雄的作品正是相当现代主义思潮下的产物,精炼的几何形体塑造空间成为了其作品值得一再拜读之处。实际上这就是建筑设计惯用设计手法之一,因此在运用于关卡设计中也有值得学习之处,当然两者关注的细节也不尽相同。《喷射战士》在关卡设计上让我有了许多的学习,从玩法定义了不同于以往射击游戏的空间需求,也因此改变了既往关卡设计上的公式;在《守望先锋》中因应不同英雄的作战方式也产生了决然不同的关卡设计准则。关卡设计应是有顺应玩法而生的设计思路存在,这过程可能相当漫长,比如《彩虹六号:围攻》的地图设计,在目前最新的场景中从原先回炉重造的场景拟定了双垂直动线原则到现在有效作战区域尺寸的制定,都能看出其打磨关卡日积月累出的精华。

游戏关卡的局部布局方案

京都府立陶板名画之庭,引用自百度图片。

本篇提及从几何空间设计的角度解读射击游戏关卡设计的方案,实际上运用于三维空间依然相当有趣,但兴趣归兴趣,日后会以模拟经营游戏的角度继续思考游戏中的乐趣。

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评论

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