2004:《洞窟物语》
《洞窟物语》作为一款诞生于 2004 年的独立游戏,可以说是独立游戏在上古时代的产物。但是,这个时段却需要在两个方面做些斟酌:一方面,或许是由于当时的《洞窟物语》就以对于《银河战士》等经典风格致敬而著称(其时我们恐怕没有想到十年之后这一品类在独立游戏之中依然如火如荼),时间的痕迹似乎并没有在它之上刻下烙印,换言之,《洞窟物语》由于一种与生俱来的陈旧感换来了似乎永不过时的驻颜有方。
而另一方面,即使是在 2004 年发布,它的开发还要向前追溯:这款作品是天谷大辅利用 5 年业余时间开发而成的产物。这个项目始于天谷的大学时代,并且延续至工作之后。游戏最初仅由角色的基本动作搭配基础配乐而成,但在场景设计的工作进行到一定阶段之后,天谷大辅逐渐萌生出为其增加以“洞窟”为主题的游戏背景设定的想法,由此逐渐扩展成为一款颇具规模的游戏项目。
在免费发布《洞窟物语》之后,2010 年,天谷大辅与 Nicalis 合作将游戏移植到 WiiWare 与 DsiWare,3D 重制版本亦登陆 3DS。增强版《洞窟物语 +》则在 2011 年 11 月登陆 Steam。
总体来说,虽然《洞窟物语》一鸣惊人,而天谷大辅也的确在长达 5 年的开发历程之中学到了不少设计与开发的技术,但这依然是一款初学者的试水作品。反过来说,也正是由于这种新手的天真,并且辅之以大致有以自乐的坚持打磨,《洞窟物语》才呈现出来了一种即使在独立游戏之中也难得一见的粗粝气质。
比如说,《洞窟物语》因为它的 2D 像素美术与出色的剧情表现受到了高度评价。而事实上,游戏遵循了复古一派的设计风格, 除了与天谷大辅记忆之中的《银河战士》 保持一致之外, 更加成为独立完成开发这一项目的基本保证。从天谷大辅 2011 年 GDC 演讲《洞窟物语的开发物语》可以看到,实用主义设计在这款游戏的开发过程之中起到了非常巨大的作用,而这一点也能够为我们的独立开发者带来启发。
讨论日本独立游戏,《洞窟物语》是无法绕开的一部作品。不仅因为《洞窟物语》这款作品本身的重量,也与日本独立游戏的生态与同人游戏紧密结合有关。
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