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近几年越来越多的wowsf游戏喜欢加入一些Roguelike元素,以此来增加游戏的随机性,延长游戏的寿命。不久前发售的wowsf《斩妖Raksasi》就是一款将Roguelike与魂like两大要素结合在一起的俯视角动作游戏。硬核的标签一下子引起了我的兴趣,于是便迫不及待地想要看看这款游戏究竟暗藏了何种玄机。
俯视角战斗
斩妖的核心之Roguelike
- Roguelike元素
Roguelike是由1980年地牢探索游戏《Rogue》所衍生出来的一个游戏类型,并因此得名“Rogue like”,即“像Rogue一样”。这个类型的游戏都有着“每一局关卡是随机生成”与“角色永久死亡”这两个重要的特征。其实在“永久死亡”这一方面,还存在着两种细微分类。一种是诸如《洞穴探险》和《以撒的结合》这种角色死了就是死了,死亡后重置所有进度,每一次开局的配置都与第一局完全相同。还有一种是诸如《盗贼遗产》和《死亡细胞》这种角色死亡后可以花掉死前获得的资源来提升血量、魔法、攻击等能力,这种在后续游玩时会因这种永久升级而受益。
不含永久升级的一类游戏叫做Roguelike,如《洞穴探险》,《以撒的结合》
包含永久升级的一类游戏叫做Roguelite,如《盗贼遗产》,《死亡细胞》
不过现在市面上很少会将Roguelike与Roguelite划分的那么清楚,多数人都用Roguelike指代这两类游戏。而具有“每一局关卡随机生成”与“永久死亡”这两个特征的元素,也就称之为“Roguelike”元素。
知名Roguelike游戏《死亡细胞》
- 《斩妖》的随机要素
《斩妖》的Roguelike元素在很大程度上与2011年发售的著名Roguelike游戏《以撒的结合》有着相同或者相似的设定。
知名Roguelike游戏《以撒的结合》
随机要素之一:地图
《斩妖》的地图与《以撒的结合》基本一致,通过随机生成的房间组合在一起形成一个大的地图。房间分为出生点、死胡同、通道和Boss战四个大类,死胡同有分为宝箱奖励、武器购买、普通房间等多种类型。无论是哪种房间,只要遇到敌人后,就无法轻易逃离当前房间,除非使用技能强行回到上一个房间。本质上只有Boss战房间是必要的,其他的房间都是可以不进入了,不过正是因为随机要素,导致玩家是不可能提前怎么走才能到到Boss战房间的,从而避免了背板破坏游戏体验。
小地图
小地图
从房间的图标上就能够区分出房间的作用,如果在一个房间内有可以拾取的物品时,地图里会显示一个小宝箱的图标,告诉玩家记得拾取。即便是因为地图过大而没有办法轻易找到,跟随角色附近的蓝色箭头也是能够找到物品的,这个细节做得非常不错。(有敌人的时候是红色箭头)
宝箱提示引导
随机要素之二:道具
《斩妖》中的随机道具为丰富玩法起到了至关重要的作用,不同的道具有着不同的效果,多种道具之前的相互搭配使得每一局都有着全新的体验。道具分为主动道具和被动道具两种,顾名思义,主动道具需要玩家根据情况自行使用,而被动道具一旦获得,便可以根据条件自动触发。
随机道具
值得介绍的是,《斩妖》中将宠物系统作为了一个被动道具。在玩家获得宠物后,相当于增强了输出战力。尽管宠物被攻击一定程度后也会死亡,但是在进入下一个场景时还是可以复活的。
宠物能力
宠物跟随
还有一些比较有趣的道具,如蜘蛛道具的作用是“每击败一个敌人,就会转化为己方的蜘蛛”,这也是一个增强火力的被动技能。
蜘蛛道具
随机要素之三:怪物
《斩妖》的怪物也是随机的,但并不是完全随机,而是根据一定的条件随机生成的。具体来说就是在某一个大关卡中,怪物的种类是确定好的,只是在某一个房间内生成的具体怪物的种类和数量是有变化的罢了。
随机怪物
对于Boss来说,则是需要通过击败上一个Boss才能解锁新Boss,是一个循序渐进的过程。解锁的越多,后期随机的范围就越大。
打通一关后解锁内容
斩妖的核心之魂like
- “魂like”游戏
相信绝大多数玩家都听说过《黑暗之魂》这款游戏,制作人宫崎英高(“宫崎老贼”是玩家们对他的爱称)用极高的游戏难度和素质,巧妙的地图设计,独特的碎片化叙事风格,优秀的剧本促成了大批的“魂学家”。如同将具有《恶魔城》与《银河战士》元素的游戏称之为“银河城”类游戏,将具有《Rogue》元素的游戏称之为“Roguelike”类游戏一样,随着《黑暗之魂》的火热,相继出现了一些同样具有《黑暗之魂》元素的游戏,于是喜欢《黑暗之魂》这类游戏的玩家将其称之为“魂like”类游戏。由于这种“XX类”游戏不同于“动作游戏”、“格斗游戏”、“竞速游戏”等以玩法分类的方式,因此是否能够被划分为“XX类”就要看是否满足“XX类”游戏的特征。
《黑暗之魂》
我们经常谈到的诸如《黑暗之魂》、《恶魔之魂》、《血源诅咒》、《仁王》、《盐与避难所》等都是比较知名的“魂like”游戏,这些游戏通常都具有以下四个特征:
特征一:高难度
“魂like”游戏经常被人调侃为“受苦”游戏、“抖M”游戏和“硬核”游戏,主要是因为这类游戏有着较高的难度。像《仁王》这种提供了难度选择的游戏,即便选择最简单的难度,在游戏初期依然有着非同一般的难度。难度选择存在的意义更多是让玩家变强后开启更高的难度,而不是让玩家选择较低的难度“愉快”地体验游戏。而对于《黑暗之魂》和《血源诅咒》这种根本没有难度选择的游戏来说,除了硬着头皮打(想办法等级碾压也行),不断提高自己技术,不断研究战术之外,基本上没有什么可以“投机取巧”的方法“愉快”地过关。这也是总有一些玩家希望宫崎英高能够在《黑暗之魂》和《血源诅咒》中加入难度选项的原因。
《仁王》常见落命
特征二:巧妙的地图
在大多数“魂like”游戏中,玩家死亡之后都要从上一个存档点复活,而重新走过的道路上的怪物会重新刷出来“复活”,这种设计难免会导致玩家在相同的流程上浪费大把时间。因此巧妙的地图就显得格外重要了,很多地图都会设计几个“捷径”,但这种“捷径”并不是无条件提供给玩家的,通常是要到达某一地点后,开启某个机关后,才能够打开这个“捷径”。不少玩家会发现,原来Boss与自己的起点仅仅只有一“门”之隔,一路披荆斩棘只为打开这扇门。还有一些地图在空间上也非常巧妙,两个地区可能仅仅通过从高处跳下就能够瞬间完成空间转移。
对于《血源诅咒》这种具有超大地图的游戏来说,即便是使用这种“门”来阻隔常常也无法避免漫长的跑路时间,因此“传送点”这个设定就孕育而生了。到达某一处后方可激活“传送点”,这样就可以在曾经到达过的传送点之间瞬间移动。
极其巧妙且复杂的地图
特征三:具有耐力值的ARPG
“魂like”游戏并不是传统的ACT(动作游戏),也不是传统的RPG(角色扮演游戏),而是带有动作元素的角色扮演游戏,即ACT与RPG的结合体ARPG。动作游戏中最基本的也是最为核心的诸如攻击、防御、闪避、跳跃等元素,在“魂like”游戏中都要受到“耐力值”的限制。我们不妨将“耐力”想象为“力气”,无论是攻击还是防御,无论是闪避还是跳跃,这些都要消耗角色的力气,当力气不足时就无法做出对应的动作,只能等待“力气”慢慢地回复。
行动耗费耐力
耐力值这个设定是很多玩惯了动作游戏的玩家所不能接受的,因为在动作游戏中从来都不会顾及某一个动作是否可以“成功”地使用出来。在“魂like”游戏中,不得不时刻注意当前所剩的耐力值,手指的肌肉记忆往往解决不了面前的敌人,唯独需要动脑思考躲避,等待耐力回复方可继续应对。也正是因为有耐力值这个需要休息恢复的设定,“魂like”游戏的整体节奏要比动作游戏的节奏要慢。
《血源诅咒》初期
特征四:死亡惩罚
“魂like”游戏的死亡惩罚往往非常严酷,一旦角色死亡,将会失去之前所携带的资源,通常这种资源就是游戏系统中可以用来购买道具与角色升级的货币。失去如此重要的资源并不是一般人可以接受得了的,因此“魂like”游戏会将角色死亡时所掉的资源放在原地或者放在杀死玩家的怪物身上,给玩家一次“捡回来”的机会。但是如果在捡回资源之前再次死亡,那么将会永远失去那些资源。
找回丢失的资源
正因为死亡惩罚如此严酷,才使得玩家在游戏中要时刻小心,处处留意地形与怪物。角色携带的资源越多,心理压力就越大,精神就越紧张,成功的喜悦与失败的悔恨都将因此而放大数倍。
成功后的快感
- 斩妖的魂like要素
《斩妖》其实并不能算作是魂like游戏,它只有在动作手感与耐力值方面有一丝魂like的味道。但是大部分攻击却完全不消耗耐力,只有部分招式(部分角色的蓄力招式)才会消耗耐力。
耐力槽
《斩妖》的动作系统还是比较简单的,从招式表中简单的几行指令表中就可以知道,角色的攻击只有普通攻击和蓄力攻击两种,除了单纯的连点普通攻击或者连点蓄力攻击,就只剩下两种攻击的固定组合。
较为单一技能
这种组合其实可以做得非常有深度,像极度硬核的ACT游戏《鬼泣》系列、《战神》系列、《猎天使魔女》系列同样是仅通过两种攻击方式就能创造出复杂的招式。
《忍者龙剑传2》龙剑出招表
以爽快著称的“割草”游戏《真三国无双》系列也是通过这种组合方式创造了“C技”,使得角色在动作招式方面有了更深层次的乐趣。
以蓄力攻击(Charge)在招式中的位置将招式命名为“C+位置数字”。如单按蓄力攻击,此招式蓄力攻击处在招式中按键的第一位,故命名为C1;而先按一次普通攻击,再按蓄力攻击,此招式蓄力攻击处在招式中按键的第二位,故命名为C2……以此类推直至出招的上限。
《真三国无双》的核心“C技”
动作的僵硬感不知道是否是制作组刻意而为之,不过这“你一刀我一刀,砍完就得跑”的战斗方式的的确确是有点魂like的意思了。
走位很重要
性能各异的角色
《斩妖》提供了6名角色可供选择,都有着各不相同的能力。玩家可以在大本营于角色交流进行角色变更。
角色变更
默认解锁的刀客偏向攻防兼备流,距离上并不占什么优势,个人觉得并不是很好用。
默认使用刀客
枪兵的攻击范围就远了很多,蓄力转圈圈的360度范围攻击非常好用,特别是远离敌人蓄力,等待敌人进入攻击范围后释放,前期的绝大多数杂兵两圈下去必死。唯一让人难受的地方在于这个枪兵的攻击范围居然不是一个圆形,而是一个环形,也就是说距离过近的怪是完全打不到的。这就对玩家的卡位有着比较高的要求了。如果杂兵会快速移动的话,一旦计算失误,后果不堪设想。
枪兵环形攻击判定
除此之外枪兵还有一个优点是她的主动技能是吸血,在这种回血道具紧张的游戏中是一个非常重要的技能。血量不足的时候,可以释放吸血技能,然后通过攻击杂兵来变相回血。这是前期使用魔力性价比最高的方式了。
主动技能——吸血
其他角色也有各自的利弊,像大锤妹妹的蓄力攻击需要消耗体力这一点就很让人难受,以速度换取攻击力的行为在这类游戏中风险还是很大的。
大锤妹妹动作略慢
难度失衡的Boss
《斩妖》的Boss战可以说是非常的“有意思”,从Boss的攻击频率、攻击伤害、强化Buff这几个角度来看难度实在是令人发指,很多设定看起来都达到了“不合理”的地步。但是只要掌握了一定的“小技巧”,即便是什么装备都不佩戴,一分钱不花也能轻松打败Boss。为了便于理解,下面举几个例子来详细说明一下。
- 疯魔县令
疯魔县令这个Boss会不断的召唤杂兵,想要清兵后再1V1单挑难度太大。即便是能与Boss单挑,那恐怖的攻击伤害和被攻击后的硬直对玩家来说也是非常危险的。
疯魔县令
最安全的打法就是在“柱子”后面施展“秦王走位”,因为双方的攻击都是不能穿透柱子和墙的,因此只要等到Boss释放完攻击之后的间隙时间,绕过柱子偷袭一下即可。枪兵的蓄力转圈圈在卡好位置的情况下很容易就能扫到Boss。
秦王走位
即便是有杂兵过来干扰,在保证Boss被格挡的情况下,三下五除二解决掉杂兵,之后继续施展这个策略即可。而且召唤杂兵的同时也是一个不错的进攻机会。
轻松取胜
- 五奇
五奇这场Boss战绝对是大部分新手玩家的噩梦,因为这场Boss战实在是太难了,难到根本没有办法正面取胜。Boss仅仅是中间那个大脑怪,按照正常的思路只要先解决掉其他四个杂兵后,再专心对付它即可。但是不合理的地方就在于那四个杂兵是无限刷新的,打死一个后马上就会再生出一个来。大脑怪的主要攻击方式也就是召唤,自身并不会主动追踪玩家。四个爬虫一起围攻玩家,有眩晕的、有防毒的、有放火的、有糊脸的,能逃走就不错了,根本不可能清理干净。
新手噩梦
尽管这个场景也有“柱子”,但是面对四个性能各异的杂兵时,“秦王走位”也是极度危险的。因此这场战斗必须使用“放风筝”打法。只要跑到这个地图的某一个方向角落(门口的左边或者右边)。
右上角引怪
将四个杂兵过来后立即开闪避加速移动,第一时间跑到大脑怪前面用最快的速度攻击,当杂兵跟过来后只需要再次使用“放风筝”将他们全引开即可。几个回合下来,就能够轻松击败这个极度困难的Boss了。
轻松取胜
- 将军
战场将军是一个相对容易一些的Boss,没有杂兵的干扰使得玩家可以专心对付Boss。他的骑马横冲和霸体挥击是威胁比较大的两个招式,不过面对横冲只要侧移闪避开就可以了,基本上使用枪兵的蓄力转圈圈就能轻松将他击下马。这应该是前期为数不多的拥有两条血的Boss了,第二阶段只要不鲁莽,看准时机进攻,还是可以轻松击败他的。
蓄力转圈圈即可
- 伯奇
伯奇这个boss的虽然攻击力比较高,但是掌握套路的话还是比较容易对付的。他的攻击方式主要依靠前冲突刺和原地转圈,召唤一个小蝌蚪对玩家的威胁并不大。
伯奇
最安全的打法就是在Boss施展转圈攻击时,卡在既能够打到Boss又不会被Boss打到的位置,使用枪兵的蓄力转圈圈是非常安全有效的手段。
轻松取胜
- 其他
从宣传上看这款游戏还是有着非常多的Boss的,具体打法和套路就不一一讲解了。不知道这些套路是不是制作组故意留下的“后门”,如果不是的话, 那么这款游戏的Boss战难度真的是太高了。
Boss集合
NPC交互
- 叙事
每一关开头都会有一个叙事NPC,对玩家而言并没有太大作用,只是起到交代故事的作用。
叙事NPC
- 存钱
由于Roguelike永久死亡这一特性,玩家在死亡时会丢失当局内的所有获得的物品。为了保留比较重要的钱币,偶尔能够碰到存取钱币的NPC。
ATM
- 购买
玩家可以在游戏进行过程中,在特定的房间内购买武器。但是总是遇到购买的物品还不如自身使用的武器,基本上前期没怎么买过武器。
购买武器
- 图鉴
大本营左侧的老人起到的是图鉴的作用,里面收录了怪物、武器、道具、故事和成就共五类图鉴。
途径目录
这个怪有点厉害
- 成长
玩家每成功通过一关后,就可以在大本营使用流程中获得“刹气”进行成长。
大本营
炼刹壶的作用是将刹气转化为道具并装备,使得下一关开局便能获得有利道具。
刹气转化道具
坛乐的作用是将刹气转化为秘宝或残卷,可以理解为是一种抽奖机制。
刹气抽奖
乌伢的作用是将刹气转化为角色成长,不同选项的效果不同,对于枪兵来说,开局自带魔力药水、双武器、免疫都是比较有用的成长选项。
刹气成长
尘婆主要是解锁流程中的机制,像挑战区、货架、商店刷新等等。
刹气解锁功能
玩家在刹气没有用净的情况下是不能继续流程的,这也防止因角色死亡而白白浪费之前获得刹气的一种保险措施。个人倾向于将刹气使用在角色成长方面,毕竟这个可以大大降低游戏的难度。
缺点与不足
- 隐藏区域
第一次遇到隐藏区域时还以为是贴图Bug,后来才明白这是制作组故意设计的。只有角色近距离时才能够看到隐藏的区域,这个效果看起来有点难受。如果能做到“发现隐藏区域后,就永久显示”的话,体验会更好一些。毕竟隐藏区域一旦知道了,就没必要再次隐藏了。
地图动图显示
- 俯视角效果略单调
虽然角色的立绘看起来还是比较有魅力的,但是俯视角游戏时无论是哪个角色,除了头顶和肩膀之外,都看不出有太大的差别。玩家的关注点也只有武器了。
可惜精美的立绘在游戏中完全看不到
- 杂兵互相攻击
游戏中的角色是分为好几个阵营的,不同阵营之间还会互相攻击,稍加利用同样可以降低难度。例如将妖怪引到弓箭手的射程路线中,就会上演一出“鹬蚌相争渔翁得利”的戏码。最后玩家只要解决最后一个杂兵即可轻松取胜。
杂兵互相攻击
- 按键与操作
按键设置界面排版实在是太难看了,按键1和按键2这两套分局两侧很不直观。而且绝大多数情况下玩家只会使用一套按键,只要能够自定义编辑就可以了。如果真的想编辑多套按键,也可以使用切换的方式,而不是全排列的方式。
布局混乱
游戏虽然提供了手柄、键盘、鼠标三种操作方式,但在体验上还是有所欠缺。鼠标可以对方向有更精准的控制,但是闪避和加速跑需要按中间键就有点难受。全键盘操作虽然按起来最方便,但是在锁定上又有一定的限制。离太远的怪物是没法通过键盘瞄准的。综合来看,还是手柄的体验要更好一些。
操作不便
- 失败后的立绘
总感觉失败后的立绘有些怪怪的,这个表现方式不是特别好。
卡在奇怪的地方
总结
《斩妖》作为一款国产独立游戏来说还是不错的。游戏的核心就在于前期反复刷图,将角色的成长堆起来,再在不断刷图的过程中解锁更多的道具、怪物、武器等等。解锁的内容越多,后期随机的范围就会越广,可能性越多,乐趣就会越多。
尽管游戏中还存在一些瑕疵,不过相信只要对这些问题逐一优化,《斩妖》还是可以成为一款非常出色的硬核游戏的。
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