天堂与地狱的交织!一份来自于萌新的《命运2》试玩体验报告

  • 魔兽发布员 发布于 2019-12-30 10:52:57
  • 栏目:3C魔兽私服
  • 来源:魏赖皮
  • 4766 人围观

非常感谢今日头条提供的游戏资料片

前言

作为一名玩家,对《命运2》这款由Bungie制作,Activision发行的血统纯正的FPS(第一人称射击)游戏自然有所耳闻。作为常年能在销量榜上崭露头角的优秀作品,难免抬头不见低头见。当然,这也和它登陆Steam平台后本体免费有着极大的关系,毕竟这样的设定,难免会吸引众多玩家前来体验。

作为《命运》的正统续作,游戏本身质量自然不俗。画面与手感算得上同类游戏的翘楚,且保留着出色的动作射击要素以及环境氛围。《命运2》将故事背景定位在了太阳系之中,讲述了人类的守护者们在面对卡巴尔猩红军团指挥官尊主盖欧的侵略中,关乎逃亡与拯救的故事。

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猎人先锋、泰坦先锋与术士先锋

值得一提的是,《命运2》在2019年12月的TGA 2019颁奖典礼上喜提最佳社区支持奖。可见该作运营开发团队与社区玩家之间的沟通和信任得到了官方肯定。

过去与现状,《命运》的多舛命运

平心而论,《命运》系列绝不是一部“雷作”,其震撼的画面感与身临其境的视角感即便在同领域作品里尚能身处顶尖水平。制作组Bungie的实力在历代《光环》系列的作品中得到了充分的展示,几乎每一部都是经典,制作水准毋庸置疑。但是,玩家们对这款游戏的争议就从来就没有停止过,其经历堪称“天堂与地狱”。

2014年,无数玩家翘首以盼,制作费用超过5亿美元的《命运》正式发售。师出名门的它上架的第一天不仅凭借超绝的销量直接“回了本”,更是一举创下了超400万人同时在线的壮举,一时之间声名大噪,毕竟超千万套的销量对于任何一个全新的IP来说都不容小觑的。可惜的是,由于游戏本体内容过少,导致游戏热度持续下跌。力挽狂澜的是第二年推出的大型资料片TTK(The Taken King),使得游戏口碑大大回升,但可惜的是该作即便在同类型游戏里首屈一指,在国内市场终究小众。

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《命运》大型资料片:邪神降临

2017年,《命运2》横空出世,凭借着初代作品的原始积累,很容易的就聚集到了大量玩家争相体验。据悉,仅仅是发售的首周便拿下了“PS商店首日销售量榜首”、“单周用户在线数量巅峰”等多个荣誉。可造化弄人的是,这份成绩仅仅维持了一个月左右,在线人数便开始了井喷式暴跌,游戏内容贫乏的相同问题再次反复。就在众人以为Bungie又将重蹈覆辙的时候,他们在次年推出了Forsaken(遗落之族)大型扩展包挽回名声之后,又在第三年投出了一个“重磅炸弹”:2019年10月,《命运2》带着全新的资料片《暗影要塞》登陆Steam平台,且游戏本体同步完全免费。

这番操作,无异于一石激起千层浪。在本就不俗的游戏内容中再添近10万的日活人数,终于算是“自救”成功。那么,在FPS(第一人称射击游戏)节奏与MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)体系中找寻平衡的《命运2》到底体验感如何?作为一个萌新玩家,又是否能够很好的融入其中体验游戏呢?笔者将用自己的视角,给各位带来最新资料片《暗影要塞》的主观体验报告。

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《命运2》最新资料片:暗影要塞

趣味与门槛并存,口碑褒贬不一

倘若要给《命运2》是否好玩定个基调,那多半是做不到的,这款游戏本就无法用寻常眼光度量。喜爱之人极,厌恶之人极厌。每年新资料片的推出都会让其焕然一新。初入《命运2》,印象最为深刻的便是气势恢宏的各类精致CG。许是不曾体验过太多背景如此宏大的游戏世界,顿觉星空下的飞船交织穿梭,颇有深意。游戏将主战场搬到了太阳系,玩家在各个星球间奔走体验剧情,游戏音乐与世界观场景构架都是可以的。

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场景构建相当不错

  • 基于网游之下,优秀的场景设计

游戏内大地图随处可见顶着各种IP其他玩家,NPC方面也用不同的标志悉数标出。跑任务、刷副本、肝装备、组队、PK、公共事件这些熟悉的词条不断地提醒我,这居然是一款多人网络游戏。不过《命运2》的网络并不算太过稳定,断连事件偶有发生,但频率不高。鉴于游戏需要全程联网,亲测开通一个加速器便能保过程体验无恙。

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恢弘的场景设计

令人讶异的根源还是游戏中天马行空的想象力,与史诗感十足的画面背景。你可以在高塔中看到飘着雪花应景的圣城;你可以在地球边际里寻到茵茵草青;你可以在土卫六中看到被覆盖着的液态甲烷海洋;你可以在火星中看到宛如末世的红霞;你可以在月球上看到荒芜又白皙的神殿……每当这些景象奇观一次次在游戏之中展现时,都会有一种让人目不暇接的爽快感,即便未曾携枪奋进执行守卫者之道,四处游荡闲逛也是乐事一桩。

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伫立于太阳星系的《命运2》

  • 多角色设定与多系装备枪械

虽然本质上是FPS,但游戏内融入了不少RPG元素。泰坦、猎人与术士三个职业各有所长,有不同的侧重点与技能特色。泰坦的核心在于冲锋陷阵侧重防护,猎人的职责是战场游击火力压制,术士则是力求输出辅助手段众多。在不同的副本之中,玩家可以切换出不同的玩法,每个角色都拥有着出色的平衡性和适应性。

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《命运2》中的三种职业

形态各异的枪械和武器系统是命运的重要特色,武器的分类为三种:动能武器、能量武器和威能武器,相对的弹药掉落分别为白色、绿色与紫色。类别也是远中近三者皆有,形态各异,打击反馈良好。各类武器均有其价值,也与玩家自身喜好息息相关。既有严苛的光能装分与装备品质系统,本质上就免不了“刷刷刷”,不过这并不影响整体的游戏性,多样的内容绝对撑得起反复游玩。游戏内还加入了各种载具也为长途跋涉的赶路添上了几分快感。

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三色枪械对应三种属性

  • 游玩需好友,否则几近零社交

网络流传着看过这么一句话:“倘若没打过Raid(群体团队副本),那便算不得玩过《命运2》”,作为一个散人萌新,小型的副本参与过不少,高难度的副本也去过几次。窥一斑而知全貌,该作的副本设计堪称优秀,同类FPS游戏里怕是没有任何一款能够比其做的更优秀了。站不住的烧脚地板,让队友疯狂的跳跳乐,需要战斗、机制与跑酷精密配合的利维坦的球……

以上诸多内容倘若没有一颗大心脏和一群志同道合的朋友,还就真的体会不到该作深层次的乐趣。毕竟,只有普通打击和一个基本上无人问津的指导模式可以匹配,日暮(也就是Night fall)和raid都是不能使用匹配的。如果只是一个玩家孤军奋战的话,基本上只能打打剧情,望着副本空流泪了。可以说,《命运2》虽然一直都在强调社交,可跟社交有关的一切元素全做的稀烂,几近为零。

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大部分时间都是当“独狼”体验游戏

  • 需要玩家自行探索的任务引导

作为一个萌新玩家,在初次体验《命运2》的时候遇到的最多的一个问题其实是:“我是谁?我在哪?接下来我又要去哪?”,个人认为这是游戏暴露出来的最大“硬伤”。之所以加上双引号,是因为我其实还挺喜欢这样的设计的。毕竟一键寻路这样的“短平快”设计被众多玩家诟病,对于一款游戏来说,回归探索的本源,在冒险中进一步发掘游戏内容,才是这个设计的良苦用心。

可惜的是,不论是网络上的反馈,亦或是与好友之间交流中都无可避免的提到任务引导这一点。不知道是制作组真的懒得做引导,还是为了高自由度与未知性做出的妥协。这种“逼迫”探索型玩家查攻略做法被玩家诟病许久。因为大多数情况下如果不查询攻略,命运之旅会比你想象的长的多得多。

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小任务的环环相扣还是体验感很强的

  • 不断更迭的内容与玩法

除去单打独斗的单人剧情模式外,《命运2》的多人模式异彩纷呈。先锋的PVE模式、熔炉竞技场的PVP模式以及结合两者的智谋各有千秋,诸如此类的创新还有许多,或许还有我未曾能够踏足的神秘领域,皆是想让玩家享受到更多竞技的乐趣,真正成为一款“人气”网游该有的样子。

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然而我只能一个人孤独的在农场踢足球

结语

初次体验《命运 2》,感觉它拥有强大的沙盒系统,优秀的美术风格,顺滑的操作手感,且十分注重RPG的机制,是我玩过可以称之为精致的网游之一。新手开荒最大的障碍就是克服游戏中几乎没有的引导。明白各种货币与装备的用处,懂得升级路线的坎坷,了解光等系统的优劣,知晓下一刻需要去做什么……

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可惜最大的“敌人”依旧是网络…

当然,你也可以似我一样,漫无目的的踏入《命运2》之中肆意探索,无需在意新老玩家的爱恨情仇,不必在乎副本设计多么精妙绝伦,用时间慢慢熬成经验,享受一场来自于视觉与感觉的荧幕史诗。

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评论

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