儿时经典游戏《大富翁》:你不知道的历史诞生故事与现实意义

  • 魔兽发布员 发布于 2019-12-31 10:55:43
  • 栏目:3C魔兽私服
  • 来源:Mars的写字台
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90年代的电脑普及率远不及今天,在我的小时候,还没有网吧这样的现代化的娱乐场所。

那个时候只有一少部分的“电脑房”,因为新鲜的事物刚进入社会,电脑房很少有可以网,都是玩玩单机游戏,即使这样也受到了大家的热烈追捧。

当时的电脑房通常只有5-10台电脑,每到周末都人满为患,很多时候好几个小伙伴一起去玩,运气好也只有一台电脑可以玩,但是大家也不丧气,都会欢呼着一起玩《大富翁》。

因为《大富翁》可以多人在一台电脑上共同游戏,买卖土地,收取过路费,用各种道具与小伙伴勾心斗角,一直在我心中是最经典的多人游戏。

长大以后,才发现大富翁里面的很多经济和投资规则,非常具有现实意义,我愈加认为这个游戏是个经典传世的发明。

大富翁游戏最早的专利与版权,来自于美国的帕克兄弟公司,在有一日我读到纽约时报的一片报道《The Monopolists, by Mary Pilon》(垄断者——玛丽·皮隆著),才发现在大富翁看似轻松实际残酷的游戏规则背后,还有着更加自私与贪婪的故事。


儿时经典游戏《大富翁》:你不知道的历史诞生故事与现实意义

来自纽约时报《垄断者——玛丽·皮隆著》


发明者玛姬

在帕克兄弟公司的品牌故事里:大富翁的游戏创造者叫查尔斯·达洛。

在上世纪30年代,查尔斯是一位无业青年,在一家饭馆里百无聊赖之下,用笔画出了大西洋城的地图。并且灵机一动,想出了用虚拟的钱和骰子在大西洋城进行买卖游戏的主意,这个游戏当时被称为地产大亨。


儿时经典游戏《大富翁》:你不知道的历史诞生故事与现实意义

查尔斯·达洛


这个品牌故事看似挺励志,但是经不起推敲,虽然在今天经济学与数学的很多基本概念都已经普及。

但是即使是今天,如果有人想原创设计一款类似大富翁游戏,依然是不可能的,因为其中的数值和规则,并不是一个普通人就可以构建出来的。

在《The Monopolists》这本书里,作者走访多人,详细调查了事情背后的真相。

事实上早在1903年一位名叫伊丽莎白·玛姬(Elizabeth Magie)的女士便设计出了Monopoly(垄断者),这个大富翁游戏的原型。

那么玛姬女士又有什么特殊的能力或者理由去设计这么一个精妙的游戏呢?

影响玛姬的有两个人,一位是他的父亲詹姆斯,美国总统林肯的随行律师,在林肯早期全国演讲的时候便一直跟随着林肯。

在伊利诺斯州,林肯与他最大的竞争对手道格拉斯进行辩论的时候,玛姬与父亲便留在他身边,林肯的平权与坚决废除农奴制的思想给玛姬带来了巨大的影响。

另一位对玛姬有着重大影响的是美国著名经济学家亨利·乔治。亨利见证了美国在18-19世纪的高速发展,同时也为当时巨大的贫富差距产生思考。


儿时经典游戏《大富翁》:你不知道的历史诞生故事与现实意义


作为一名经济学家,为底层人民提高生活水平,推动社会进步是他最大的愿望。亨利认为,美国当时造成巨大贫富差距的原因便是“土地垄断”,也就是美国土地私有制。

亨利认为,土地的垄断者已经早就获得当时付出的数倍收益,但是土地私有制让这些人依然不断的聚集财富,财富无限制的集中,导致贫富矛盾激化。

亨利给出的解决方案是:土地作为自然资源应该平均分配,同时政府向土地征税,用以回馈整个社会。

可以说亨利的主张与美国整个资本主义的社会制度完全相违背,但是因为有着良好的群众基础,积累了一大批的拥护者。

垄断与繁荣

玛姬便是亨利的忠实追随者,玛姬在报社工作期间多次抨击土垄断与资本掠夺,但是玛丽所在的报社并不是有名的大报,而那个时代的传播力也有限。

所以玛姬想出用游戏的方式来传播自己的理念,根据资本主义的经济原则,玛姬设计出《大地主游戏》,在1903年便申请了专利。


儿时经典游戏《大富翁》:你不知道的历史诞生故事与现实意义


其实稍微想一下,既可以理解,为什么在游戏中对方率先买了土地后,很难再被转移,是几乎不可能的,这并不符合一般的“游戏规则”,但是符合土地私有制。

玛姬在填写申请表时候便言明:这游戏主旨在于揭露土地垄断的丑恶现象,并推广土地价值税作为补救措施的政策,并不在于盈利。

可能大家会疑惑,大富翁这个游戏如何能传播这个理念?

与现在画风可爱(刻意为之),节奏明快的游戏风格相比,早期的大地主是非常有写实风格的,每一块地都是真实的名字,最重要的是游戏分为两种模式:

垄断模式(Monopoly),也就是我们现在常见的玩法,最后只有一名赢家,其他人全部只能破产,土地一旦占有便不可以再随意交易,通过收取租金赢得胜利。

繁荣模式(Prosperity),土地为共同所有,每个人通过投资收取利益,然后分配利益,最后达到最先达到一定数额的玩家获得胜利。

玛姬的本意是通过垄断与繁荣的对比,让人们意识到繁荣最后人人才会是赢家,垄断便大多数人是输家。

大地主的游戏在美国逐渐风靡起来,很多效仿和改良作品也慢慢出来,不仅有大西洋城的版本还有各种其他地方的版本。


儿时经典游戏《大富翁》:你不知道的历史诞生故事与现实意义


可惜的是,最终人们大多数还是在玩垄断模式,赢者全拿,这才是人们玩游戏的乐趣。

虽然繁荣模式有些鸡肋,但是依然作为游戏模式存在。

文章开头提到的失业者达洛便也改良了一版游戏,并且自己申请了专利,卖给了帕克兄弟公司。

玛姬作为思想推广者,也没有计较这些,同时帕克兄弟为了达到对这个游戏的垄断,也找到了玛姬。

玛姬也认为自己的推广力量不如帕克兄弟,她的要求只有一个:“繁荣和垄断模式必须共存”,帕克兄弟答应了,仅用了500美元便买下了玛姬的专利。

但是帕克兄弟为了利益驱动,在推广市场时完全放弃了繁荣的模式,变为只有垄断的大富翁游戏,玛姬了解事情的真相后,愤怒的向媒体控诉,最后还是不了了之。

在这件事后,旧金山大学的一名经济学教授,看不惯被扭曲原意的游戏,制作出一个“反垄断”版本,结果反而被帕克兄弟告上法庭,控诉侵权。

现实意义

100年过去,很多人未必还记得大富翁的原作者是谁了,但是这个游戏被后续的开发者逐渐发扬光大,成为经典的游戏模式。

大富翁直到今天依然有非常多的现实经济原理,接下来将会了解一下现在大富翁的有趣之处,这里将以流传度最高的《大富翁4》为模板。


儿时经典游戏《大富翁》:你不知道的历史诞生故事与现实意义


1.开场资金

我们都知道开场时候我们可以选择携带的资金,最少是10万,最多为100万。

这说明了在这场游戏中,必须得有一定的资本才能入场参与。事实上,10万资金的整个游戏时间在40分钟左右就结束了,而100万可以拉锯2-4个小时,甚至更久。

即使出生携带的资金是公平的,但是要有容错率,资金还是越多越好。

2.点券

在一场大富翁游戏里,最重要的硬通货并不是金钱,而是点券。随着游戏的进程会是一个通货膨胀的过程,地价、过路费、建造费都会水涨船高。

但是点券则永远很珍贵,高手都知道,开局能通过遥控骰子获得一个500点券箱,这局游戏基本是稳了。

那么点券到底是什么?

点券其实是经济学里著名的那只“看得见的手”,点券能购买的道具全部是打破游戏规则的力量。


儿时经典游戏《大富翁》:你不知道的历史诞生故事与现实意义


比如红卡和黑卡,可以控制股价上升下降。遥控骰子可以控制落脚点的选择,甚至还有陷害卡、导弹这种借助外来力量限制对手的方法。

如果说游戏规则是自由市场里的“看不见的手”,那么点券便是“看得见手”。

另外,游戏里所有的公司都可以通过购买股票获得拥有权,哪怕是银行,道具商店也可以。

但是道具商店最大的不同是,其他公司赚的是钱,分红也是钱,道具商店明明赚的是点券,实际分红却是钱。

这说明了道具商店永远不可能真正属于你,当你觉得你拥有所有权了,也只是在你来的时候送你一点小礼物打发你。

3.出身与运气

大富翁的规则,可以说是非常公平的,但是在一局游戏里,看似出身(携带资金)是一样的,其实是不一样的。

当各个玩家从飞机上降落,出身便有了区别。

有的玩家一降落面前就有个一线城市的大块土地,再加上机器人立马可以建造餐厅、宾馆这样的大型商业体,而有的人只能买卖乡下的小地方,运气不好的穷神、衰神附体。


儿时经典游戏《大富翁》:你不知道的历史诞生故事与现实意义


还有人是“天选之子”,一降落便是500点券,掌握了打破规则的力量,让你非常想重开一局。

运气和出生带来的不公平,无论在什么情况下都会有,与其逃避还不如看清形势。

4.核弹

我们都知道大块土地可以建造研究所,可以研究机器人还有时光机,最后是核弹。

但是通常土地最多的玩家是不会轻易动用核弹的,因为核弹带来的是一片地区的毁灭,自己的房产全部要跟着遭殃。

核弹是什么?是战争

战争本质上是调节供需,重新平衡的过程。

如果大部分财富(土地)都被人占有了,这一片路走过去必然要破产,输掉这场游戏。那就炸平这一区域,大家推倒重来,往往是富人最不爱打仗,除非不在自己地盘。

最重要的是,跟小伙伴一起玩的时候,你造出了核弹,大家下意识就不去找你麻烦,这就是威慑力。

5.彩票

彩票也是这个游戏里挺有意思的地方,大乐透的奖金会越来越多,我们本着趣味性在路过彩票店的时候都会去购买。

而开奖也是大家都会关注,但事实上是什么呢?


儿时经典游戏《大富翁》:你不知道的历史诞生故事与现实意义


尽管彩票的奖金累积到一个令人咋舌的数字,很可能一局下来谁也没有中。即使最后有人中了巨额大奖,但是如果你在游戏没有足够的累积与土地,出去走几步你的钱就被别人拿走了。

像彩票这种天降横财,永远是期待大于收获,娱乐而已,只能锦上添花不能雪中送炭。

结语

大富翁这款游戏中蕴含的人生道理永远比我们相信中要多的多,在早期版本的桌游里,由于赚钱方式比较简单,一局动则要玩上数个小时,最终就只有一个赢家,输家的失落感不言而喻。

也许在现在的游戏模式里,通过设计让游戏的节奏更加快,大家输赢的观念也不是很强,大不了就是重来一次而已嘛。

如果真的经常输的小伙伴还是会有失落感,当破产两个大字降落,自己就只能默默旁观的时候,或许也在想这个游戏为什么不可以没有输家呢。

游戏就是游戏而已,为了趣味和竞争,游戏玩家们共同选择了垄断模式的竞争玩法。

而在现实生活里,我想最终都会选择——繁荣模式。

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