网络游戏社交设计的一些个人建议,别听

  • 魔兽发布员 发布于 2019-12-16 00:05:16
  • 栏目:3C魔兽私服
  • 来源:Hypnus睡
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网络游戏社交设计的一些个人建议,别听

惯例是写在前面的废话

这篇文章的初衷源自于一次和同事抽烟时候的闲聊,其实很早就想写了,但苦于一直没有找到准确清晰的点来讲述这个事情。

其实不知道从什么时候开始,整个游戏圈都在研究“在网络游戏里做社交”。其起因不明,部分人认为,这和网易端游《梦幻西游》的成功有关,毕竟《梦幻西游》造就了一个长久稳定的玩家群体,他们通过梦幻,从线上认识,转到线下聚会,可以说是“最成功的网友见面游戏”。

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梦幻西游

和同事闲聊的时候,我们总结出一句最重要的话,这句话也是我这篇文章的重要观点——梦幻西游,从未想过要做社交,游戏社交,不是专门做出来的

以上,废话完毕。




回到主题,有那么一段时间,我接触的游戏都在不断的提出“游戏内社交”的概念——他们或把家族系统做得花枝招展;或把多人玩法设计的天马行空;又或是在游戏内弄出各种奇形怪状的偷菜抢车位;反正就是要人玩家之间“社交”起来。

然而在我看来,这些游戏都走进了误区,“社交”,不该这么设计,也从来没有真的那么重要


误区一:交互 ≠ 社交

一些游戏,以为在游戏里做了点偷菜、浇水的玩法,就是做了社交了——你天天叫你家保安给你开门,你家小区保安天天给你开门,你们就社交了?你知道你们小区保安姓什么有几个兄弟姐妹吗?

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明白了吗,这些什么“帮我浇水”、“帮我点赞”、“一条龙求组”这类“交互行为”,你收获的就是个点头之交,你们不会有更多的故事也不会有更深入的交流,你甚至都记不住都谁帮过你。

当然,我不否认这能让你和某个人拥有一个“故事的开端”,但这样的事情,效率太低,当年空间和微博的sns游戏火了那么一大片,怎么没见人说他们社交做得好呢?

有的人可能会说:那你不能否认它还是有作用的嘛。我不否认,但现实是——以上仅仅是我举例的部分,实际上不论是这方面,还是其他系统和玩法,设计者们仍然都还在“交互”层面进行设计,没有深入到“社交”领域,这才是核心问题,剩下的问题我接下来会挨个说。




误区二:多人玩法就是社交?

3人玩法、5人玩法、国战、家族战……游戏设计者为玩家设计了茫茫多的多人玩法,更建立起了家族、帮派等形式结构繁杂的多人社区,以期望玩家能够在这些玩法中达成“游戏社交”。

然而事实是,多人的玩法让玩家为了找到队伍苦不堪言,甚至为了能每天能有更活跃的朋友,跳槽去其他的组织。

设计者们往往会忽视这个问题,认为不努力的人当然不用在一起,但我们想想生活中,真的需要一个朋友这么努力的和你在一起?




误区三:梦幻西游最大的成功是游戏社交

带着一直以来的疑问,我请教了《梦幻西游》的前辈,前辈一脸疑惑:“原来外面是这么看我们的,但我们设计的时候真没考虑过要专门做什么社交生态,我们就是做一个mmo而已,梦幻也不是靠社交做得好才成功,梦幻最成功的是经济系统呀”

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看了前辈那段话,很多人可能要问了:那么,社交到底重不重要?是否应该去重视?重要的话应该怎么去做呢?
这里我总结了一些个人见解,仅供参考,不接受讨论(没空拌嘴,谢谢理解)

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社交几大要素:时间、空间、事件、人

不难理解——没人怎么社交?没时间谁和你社交?没空间去哪社交?没事聊社什么交?做社交,就是保证这些要素。

遗憾的是,自从点卡收费模式开始没落,道具收费游戏崛起,直接干掉了“时间”这个重要组成,也顺手削弱了空间、事件,只剩下人。

我常常在和游戏圈的朋友谈论现在的游戏,有一个观点我自始至终没有变过——道具收费游戏的时代,让玩游戏变得更加功利,一点都不轻松。我们没有时间和人闲聊,游戏不断的鞭策甚至压迫着我变强,不然我就找不到后续的乐趣。这就好像沿海城市的小区里,大家忙得对面是否有住人都不知道,又如何和近在咫尺的邻居产生什么有效交互?

在这些游戏里面,除了变强,我们找不到别的有效的、持续的压力释放方式,感受不到其他方式的快乐。也许有人会说“我觉得xx游戏的xx玩法还挺好的呀?”,我只能说:“没吃过饭,屎都是香的;吃点饭,少吃屎”

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社交没有那么重要,认真做好真正重要的

说回《梦幻西游》的话题,梦幻真正做得好,是因为点卡时代卖的是乐趣,而不是数值,如何让玩家更多更久的玩下去,才是设计者需要考虑的。所以梦幻的玩法、经济系统、数值成长体系,都是经得住时间考验的。能让玩家真正玩家下去,那些所谓的社交体系,才会真正发挥作用。

而道具收费时代,一切都变了,游戏厂商开始贩卖数值,游戏的快乐变成了“花钱获得成长”的快乐,也更核心。此时的游戏要解决的不再是50级玩家和90级玩家不同的快乐,也不是不同需求的玩家在游戏里如何满足自己的不同乐趣;而是不同付费能力的玩家,如何根据不同的付费能力,找到属于自己的快乐。

于是很明显的,我们(特指玩了很多游戏的老游戏人)发现那些做得好的游戏,最后所有人都是一句话:“这钱花得真爽”。




我玩了二十多年游戏,也做了十年游戏——往往做得好的游戏,你不是记住了谁,你记住的都是游戏,以及游戏里的你我他,最后才是大家脱离游戏建立起真正的感情。

不论我前面喷了什么说了什么,最重要的只有这句话:想清楚什么对你的游戏最重要,去做好它,不要死盯着“社交”不放,大多数时候你只需要提供社交途径和机会,而不需要刻意去鼓励和强求社交。




OK,结束,关于游戏的想法,不讨论,不看评论,设计这种东西,你高兴就好。

但欢迎你关注。

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评论

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