游戏开发如何选择合适的游戏题材——以核心理念为整体

  • 魔兽发布员 发布于 2019-12-19 09:32:09
  • 栏目:3C魔兽私服
  • 来源:GameRes游资网
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作者:太一


游戏开发如何选择合适的游戏题材——以核心理念为整体


游戏有自己的艺术性与商业性,游戏总归是个商品,是要拿出来卖或者为某种目的而做的,在满足商品性的条件下也要兼顾艺术性,在满足艺术性的条件下我们也希望游戏能大卖,能有更多人玩。感谢旗舰的文章:堡垒之夜:游戏付费的第三次革命, 让我了解到游戏的艺术性和商业性是有可能完美融合、无缝衔接地。这部分的理论先按下不表。


游戏应该有怎样的核心理念呢?

前面提到了游戏作为艺术品,要想做到最好就需要满足整体性。但以什么为整体呢?游戏应该有怎样的核心理念呢?这个问题非常非常重要。


这个问题决定了你做这个游戏的初心是什么,最原初的动力来自哪。我不强调每个游戏一开始就找到这样的核心理念,因为有可能是在做的过程中不断调整,或者诞生了不错的灵感,但这应该是每个设计师追求的目标。每个人都应该用自己的方式理解、想象、展示这个世界或者你自己的世界,也应该用自己的方法制作你想要的游戏,这样才能做出独一无二、有深度、有意义的作品。


先来看看当今优秀的游戏有哪些独特的核心理念:

十字军之王系列,描述从1066诺曼征服英格兰到1453年拜占庭陷落的中世纪贵族历史,其核心为“欧洲封建社会和封建家族”,整个系统围绕着家族、血脉、婚姻、人和领土进行。


欧陆风云系列,描述从1453年拜占庭陷落到1815年拿破仑战败的王朝战争历史,其核心为“王朝和家族封建制的结束,及近代民族国家的兴起”,整个系统为王朝、经济、科技并重。


文明系列以高度的、恰当的抽象和有趣的游戏机制模拟整个人类文明的历史动态发展和竞争。


帝国时代三大胆地再现了殖民地与殖民地、殖民地与原住民的战争,勇于突破传统的帝国时代系列,着眼于从未做过的殖民时代,帝国时代三在选材方面眼光独到。

最后的生还者,呈现了末日之后的美国,艾莉和乔如何在旅程中相互扶持以求存活,顽皮狗将叙事和机制巧妙的融合体现了末日的劫难、生存的不易和主角二人形同父女的感情。

奇妙探险队让玩家体验到19世纪探险家去世界各地探险的历程(该游戏从侧面让玩家感受到了探险家阿蒙森和斯科特的南极点探险的惊心动魄)。


异星工厂将工业化和自动化的理念融入一个异星生存游戏,让玩家感受到工业化的强大力量。


冰蛙不懈地将Dota2打造成一款体验好、有趣味、有深度,又平衡的多人在线战术竞技游戏,冰蛙还将这些理念贯彻到了Dota的商业模式和电竞比赛上,从而形成了良性的游戏生态。


当然还有茄子呈现给我们的风格独特、包罗万象的武侠世界——太吾绘卷,他用毕生所学还原了他理想中的武侠世界,尽管还有瑕疵,还是半成品,但依然光芒万丈。


再举一下反例。近几年的刺客信条系列,育碧还是习惯于找到一个设计模式然后不断的量产这样的做游戏模式,所以刺客信条总是给人差一口气的感觉,虽然有局部的创新,但每当育碧选择一个时代作为背景时,他并不能将那个时代的特点融入游戏的机制和剧情,所讲的故事也不算精彩,所以给人感觉育碧在消费历史和文明,消费一个个充满故事的时代。当然刺客信条是少有的将历史融入游戏机制和剧情中的3A巨制,所以市场也确实不会亏待了它,但快餐化的刺客信条难以有极高的评价。

做游戏如做人,非得有崇高的理想,才能成就伟大的事业。在游戏行业,非得偏执的人或团队才能做出有独特气质的伟大产品。


游戏的核心理念形式多样,可以是讲一个好故事,可以是模拟你觉得有趣的东西,也可以是坚持几项崇高的原则,当然还有呈现你心目中那个独一无二的游戏(前提是你必须有才华)。

主流游戏的题材范围很窄

据我的观察,近年主流游戏界,包括西方和日本的主流厂商,有些太过于注重少数几个热门题材,主流游戏最青睐的题材是战斗(在这里包括战争题材),也就是我们所说的打打杀杀,我连看了几个游戏排行榜(有单机的、端游的、手游的排行榜),上百款游戏,除了休闲游戏(三消类型、棋牌类)、赛车、运动类、模拟经营类,剩下基本都是以战斗为核心的游戏。

游戏开发如何选择合适的游戏题材——以核心理念为整体

游侠网2019年单机排行榜


如果你让不怎么玩游戏的人看游戏行业,他们肯定会困惑,怎么都是一些打打杀杀的游戏,玩多了有什么意思,玩多了会不会有暴力倾向。当你仔细审视这个问题,你会发现主流游戏提供的乐趣范围其实是比较狭窄的,游戏能提供给玩家的乐趣应该像我们这个世界本身一样精彩,应该是包罗万象的,应该有人文关怀。然而现在的游戏由于历史和市场的原因正在不断的重复以前的成功,正在自己舒适的圈子里兜兜转转。


我在此提到的乐趣不是单纯指“有趣、好玩的东西”,这里的乐趣含义更广泛,跟“意义”含义差不多,比如悲剧、恐怖、公平竞技都可以是乐趣。


让我带大家看看游戏提供的乐趣有多大的可能性,当我们冷静下来审视这个世界,我们会发现也许以前忽略了很多习以为常的东西。


游戏的核心乐趣的范围有多广?


比如,每一个有意义、有深度的职业都有它自己的乐趣,我在下面列一下我找到的一个行业的列表:


保险业,采矿,能源,餐饮,宾馆,房地产,服装业,公益组织,广告业, 航空航天,化学,化工,健康,保健,建筑业,教育,培训,计算机,金属冶炼,警察,消防,军人,会计 ,美容,形体,媒体,出版,木材,造纸,零售,批发,农业,旅游业,司法,律师,司机, 体育运动,学术研究,演艺娱乐,医疗服务,艺术,设计,银行,金融,互联网,音乐,小说,电影,动画,动漫,舞蹈,邮政快递,运输业,政府机关,机械制造,咨询服务。


你可以想象一下这些行业以及这些行业相关的职业的乐趣,如果做成游戏会怎么样?虽然很多行业的乐趣可能来自于更实际的意义,比如经济利益、社会荣耀感、服务人的成就感等等,

举个例子,以公益组织为核心做一款帮山区筹建希望小学的游戏怎么样?或者更大型的公益组织管理怎么样?公益这个话题比较严肃,做成轻松、幽默的风格但有些宣传意义怎么样?

再比如每个学科都有它自己的乐趣,相信很多在自己领域内研究大成的牛人都对自己的研究领域有深刻的感情,也在其中找到了乐趣。比如,对数学家来说,解决各种数学难题,证明各种猜想是不是他们最大的乐趣?对物理学家探寻自然的奥秘,解构上帝的密码,提出各种理论大概是他们最大的乐趣?


如果你对某一学科情有独钟,你会想着把它做成游戏,让更多人体会到其中的乐趣吗?


游戏开发如何选择合适的游戏题材——以核心理念为整体

我自己业余时间对历史情有独钟,也常幻想把我喜欢的历史做成游戏,比如将凯撒辉煌的一生做成游戏,让你体会他做出人生的重大选择是多么艰难,体会他跨过卢比孔河需要多大的勇气,体会罗马的共和走向帝制的过渡多么艰辛.....

最近了解了《唐代科举与文学》这本书,对唐朝的科举文化很感兴趣,我在想能不能以唐朝的诗人为主角做一个人生模拟器,再现进士科或明经科的科考过程,展示唐朝的科举制度和社会文化。


游戏可以理解为艺术创作的一种方式,或者说艺术的一种载体,其他形式的艺术创作也可以成为或者借鉴为游戏的核心理念,比如文学(包括诗歌、艺术、小说等等),视觉艺术(绘画、雕塑、建筑等),表演艺术(音乐、舞蹈、戏剧等)和综合艺术(电影、电视、动画、漫画、歌剧等)。我觉得游戏是比电影更加综合的媒体形式,游戏完全可以做出任何电影的体验,所以我觉得游戏的可能做的事情包含电影可能做的事情,可以把电影看作是零交互的游戏。而游戏比电影整整多了互动这个维度,虽然我知道电影和游戏的侧重点不同,但游戏确实可以做成偏向电影的体验,然后超越这种体验,比如今年的新战神和底特律成为人类。所以你看电影(电视剧和动画跟游戏也差不多是这种关系)覆盖的题材范围有多广,你就知道当前的游戏题材范围还是比较窄的。


然后我们回到乐趣的最本质来源看有哪些可以做成游戏?

每天你在学习、生活、工作、旅行的过程中,都会发现一些独特的乐趣。比如如何抓一只鸡?如何养好你的猫?如何学好立体几何?如何写一个好故事?如何领导一个团队完成一个项目?社会、生活、工作的方方面面,只要你善于发现,都充满着各种乐趣。

喜欢旅游的人喜欢的没准是旅途的不确定性,因为不知道将要经历什么、遇到什么样的人,所以喜欢。喜欢在工作中迎接挑战的人,喜欢的是那种即使有各种限制条件也要达到目标的感觉。这些乐趣都是当前游戏善于提供的乐趣。


每个人都会有自己喜欢的IP、文学、电影、动画、动漫等,会想把他们推荐给别人,会有自己对它们独特的理解,也会按捺不住想在原来基础上再创作,这些也是你乐趣的来源。

每个人都有丰富的想象力,会想象自己心目中奇伟瑰丽的世界,会构思曲折离奇的故事,会想出奇特的设定,这些都是你乐趣的来源,光想象怎么行,你完全可以写下来、画出来、拍出来,甚至做成游戏。


世界如此美妙,你完全可以用自己的独特的视角看这个世界,用自己的方式应对这个世界,用游戏来表达你对世界的理解。

诚然很多乐趣难以做成游戏,因为我们制作游戏的理论和工具都很原始,随着技术的进步,比如自然语言处理、语音识别、体感设备、VR/AR、神经(脑电波)交互技术的发展等等,更多的乐趣就能被做成游戏,未来游戏的形式肯定令人难以想象,不只是更加拟真,而是全方位的革新。

另外一个游戏只是提供了你体验各种乐趣的可能性,具体每个玩家能获得什么样的乐趣,还跟玩家怎么玩这个游戏、怎么发现、创造游戏的乐趣有关,有趣的人就算玩一些枯燥的游戏也能体验到乐趣。如何玩游戏或许比游戏好不好玩更重要。


总结

所以说游戏可选择的核心理念可以很广泛,游戏的制作方式可以更加严肃,互动的力量绝不是“小孩子玩的把戏”。战马工作室做《天国拯救》时有很严肃而令人敬佩的目标,他们想告诉你他们家乡波希米亚王国时期的历史知识,他们想展示给玩家真实的中世纪生活和中世纪人民的精神面貌,他们的各种设计很反常却符合他们的目标,我很欣慰游戏的销量不错,并且得到了很大一批核心玩家的认同。


如果你觉得有件事情很有意义,有很深的乐趣,你可以考虑提炼出核心理念然后做成游戏。记住我的设计观,游戏设计的最高原则是整体性,以你的核心理念为整体,在满足整体性的前提下,任何达到目的的方式、任何表现形式都是可以接受的,所以你应该勇于突破惯例,没有什么设计是永远正确的,没有什么设计是不能被打破的。


当然我在强调整体性的同时没有否认设计方法的重要性,达成你的设计目的的方式千千万万,你还是需要了解一下设计方法和基础理论,帮助自己达成自己的设计目的。


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