近期,光荣已经宣布三国志系列要出新作三国志14。
听到这个消息,真的是相当的兴奋啊。自幼受三国文化洗礼,从初一开始在电脑上接触到三国志11,从此我便打开了光荣战略游戏的大门。还记得从三国志11开始,然后慢慢游玩了三国志8,9,10,12,13,还有信长野望系列。这其中让我印象尤为深刻的,便是三国志9的内政战斗分阶段和武将出战受其性格主导,三国志10可以控制单个武将游玩内容极其丰富,三国志11的大战略地图和战旗式战斗,包括名副其实的信长野望创造。光荣这家公司几乎陪伴了我从初中到大学的时光(还有割草无双呢),因此每次光荣出新作品,总是能关注很久。
也正是因此,当三国志12宣布时,我便开始跟踪网页看它的内容发布。结果当我买了本体游玩的时候。。。。。。。老实讲,我当时还是能接受的,感觉当时新的小地图战斗还是蛮有新意的。(不过老实讲,战斗系统的素质比起正经rts或者全战,还是差一些)到之后的三国志13,诶,失望之情浓烈。光荣这家公司啊,开始有点,想集百家之长,却尽显其短。
而三国志14刚发布时,便宣布本作核心为武将自我作战+兵站(个人认为填色块主要是为了配合兵站,即补给线)系统,我也认为是9+11,个人是比较期待的。
但在9月12日,光荣进行了实机试玩。我感觉自己被狠狠敲了一棒子。
初一咋看,确实感觉像是三国志9和三国志11的感觉,武将出阵不受微操+走格子。但是,我仔细观看战斗试玩以后,发现了极其严重的问题。很有可能,我们实际体验并不是那样的。
首先我们看一下几个比较重要的信息。
实机演示中,曹操与吕布这两座城之间的格子估算应该有300-400个(看演示中只要显示了格子的,部队似乎都可以翻越,即使是山,可能蜀地那种特殊山川地形会不设置格子)。但是,实际出阵的部队双方加起来不到20队(一队占一个格子)。这意味着在这个战场,部队的实际上很难形成一条足够稳定的战线。
这一点其实在三国志11和9也一样,而且似乎并没有什么问题。但是问题就在于,14的第二个特色兵站系统,也就是补给线。14的设定是部队要与我方颜色相同的地块相连,否则就陷入无补给的状态,战斗力大幅下降,俗称被包饺子。
再加上不能微操,可以预见实际战斗体验会有多么糟糕。我们看一下部队可以设定的行动。
看到没有,它竟然没有维持兵站这个选项。这是我觉得最匪夷所思的地方,无论你如何选择进军,攻击哪个地方,至少部队应该有一个对自身区域兵站维持的设定(因为你不可以微操)。而游戏画面中,它没有,意味着部队接受了目标命令,它就会一股脑的过去,及时有敌人会绕后占掉补给线,它也不会回去优先维持兵站。于是我们就看到了如下的情况,
试玩者设置曹老板攻城,然后在明显能看到敌方部队准备掐断补给线的时候,ai武将居然没有反应依旧继续攻城,等着被对方包围然后丢失补给。这种愚蠢的ai操作几乎会让玩家丧失体验。
如果进攻方想要顺利进攻,势必要在部分容易被攻击的地区放置部队守护兵站防止被掐断补给线,这样导致实际投入战斗的部队会减少。而且设置了进攻目标的部队并不会主动保护自己的兵线,这使得进攻方会变得极为不利,游戏体验可能会十分糟糕。
这样子,ai自动战斗+兵站+ai不会主动保护自身兵站(没有一个优先级选项,在自身补给线有危险的情况下是继续攻城还是选择保护补给线),会使得实际战斗体验很糟糕。
话说到此,我对14感到了深深的担忧,我目前没有了14刚发布时的兴奋,而是觉得这一代很有可能又是狗尾续貂。
重新思考过后,我觉得这一代更像是半自动的欧陆战争+钢铁雄心。
走格子加兵站。但是玩过欧陆战争的玩家都知道,即使是手动操作,这种六边形涂格子的方式都极其恶心。首先是地图边界会变得极为难看,其次是你很难维持那么长的战线让别人不突入你的后方(欧陆战争没有补给线系统所以这一点实际上对军队影响并不大)。试想手动操作都如此,14的半自动战斗到时候恐怕会更恶心。
再看钢铁雄心,它这是有实打实的补给线,规则和14其实是一样的。但是区别之处在于,14只是单纯的用六边形格子,而钢铁雄心是按照实际的地形状况分成一个一个的小战区,每个战区就相当于一个基本战斗格子。这就使得每块地区的接壤区不同,在某些局部区域特殊地形使得其接壤少,便成了优势战斗区。更重要的是,其军队配置是分立的,每单个部队不需要所谓的武将就可以进行单独作战,使得战线得以维持。这也是钢铁雄心好玩的一个重要原因。
而且记住,上述两个游戏都是可以微操的,即使这样都很容易被反包围,更何况,半自动的三国志14。到时候的实际体验可能不会太好。
而三国志14,草率的用上六边形格子和以前一样的一个武将一只部队,反而更明显的将兵站这个系统的缺点暴露出来。没有足够的部队维持战线,这对进攻方是极其不利的,玩家的实际体验可能会很差。
其实,光荣总是会丢掉自己优秀的设置。我实在不理解,为何这一代还是维持部队必须有一个武将携带,无论多少人都是占一个格子,这些设定极其不合理。
我觉得光荣完全可以从自家以前的游戏中找到解决方案,三国志10不就是一个武将可以携带多支部队嘛。实际上14完全可以设计成每个编队最多3000人,一个武将实际上指挥多个编队,以设定的阵型进行作战,而不让阵型单纯的影响数值。如下所示,
这样子,阵型就实打实的影响力军阵战略。是拉长维持战线,还是集中突出突击合围。这样子就很好的体现了两军对峙的阵型安排而不是单纯的两个格子的军队拼战斗数值。(目前看演示似乎就是这样的)
这一点在技术上毫无难度,而且更能体现兵站的特点。可惜,光荣现在还是不能理解到,战略游戏,你不能把战略扔掉只留下立绘。全面战争三国就在一旁,希望光荣能严肃对待三国志这个ip。能把对待信长野望一办的专注和资源放在三国志上就谢天谢地了。
不管怎么说吧,还是希望光荣后续能打我的脸,把14真正做的好玩起来。(毕竟全战打了几百小时有点玩腻了)让三国志这个ip起死回生。
最后,给大家推荐一款由三国志改编的手机游戏《三国群雄》,这是一款战争策略类手游,游戏特有的战中策略模式,摒弃了纯数据比拼,让战斗变得更加刺激有趣。如果有想玩这款游戏的朋友,可以关注微信公众号《三国游戏迷》,下载这款手游。
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