很多玩家在LOL打到将近四十、五十分钟左右的时候,都会发现双方的装备基本上都打到了神装的境界,没有啥能提升的了,往往能做的基本上就是多买上一瓶药水,LWX在S9总决赛上四十分钟的轮子妈到最后都迫不得已将自己的攻速鞋换成了价格上贵上好几倍的三相之力了,然而再看对面S2的辅助才只有可怜的两件装备,在巨大的装备优势之下,一看就知答案,要是装备栏无限增加没有限制的话,那么前期的优势在后期只能无穷无尽的增加,六神装打两个大件的英雄结果都已经没了悬念,这无谓的增加也定然会让对局的紧张感淡然无存。
但是有的人就说了,为啥拳头将装备的限制特意整在6格上,在这个基础上加到七件或是更高一点点应该也还是可行的。其实对于为啥偏偏就只能是六件的问题,大概是源于英雄联盟刚开始开发那段时间的问题吧,因为dota只允许玩家在英雄身上装备六件装备。
用更加精确的说法来说的话,就是在联盟刚开发的时候,以DOTA为首的所有MOBA类游戏,都继承了WAR3之中英雄只能装备六件装备的传统,而要知道在游戏设计师眼中有一个比较有意思的规矩,那就是要是想改变一个游戏,对于一个原本的设定他到目前为止都没有出现啥问题,那就别动它,动了反而会造成之前玩家的不适应感,甚至会成为一个画蛇添足的设定造成原本都不存在的问题。
同样是MOBA类游戏的风暴英雄游戏之中,将以上的规矩体现的非常有价值,毕竟风暴英雄之中就是打破了原本就没有问题的设定,擅自改动了它,最后让人一看就觉得这是一件吃力不讨好的事情。
那么我们再来看为啥当年的war3设定的是只能出六件装备呢?其实当年的魔兽争霸3在对战框架之内,一个英雄六个格子是完完全全够用的,甚至都可以说是浪费,魔兽争霸3之中英雄们之间的配合更多的是基于等级存在的,几乎是不存在一个英雄单独拿着六件装备,以神装的名号孤身前往。很巧的事情就是MOBA游戏最初的开发,就只是借用了这个框架,甚至都没有思考过这六个格子的问题,搬过来后玩家也觉得挺好,就一直到了现在。
游戏中有很多玩家们百思不得其解的问题,大多都是这种毫无理由和征兆的改动,老游戏之所以好,一来是因为他们拥有情怀,二来是他们的设定是该类型游戏的鼻祖,设定很全面。
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