《三国志14》体验报告:回归的乏善可陈,乐在其中的时刻昙花一现

  • 魔兽发布员 发布于 2020-01-20 21:19:38
  • 栏目:RP魔兽世界私服
  • 来源:蒸汽瓦特
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《三国志14》体验报告:回归的乏善可陈,乐在其中的时刻昙花一现

我要先坦白,我不是《三国志》的核心玩家和忠实粉丝,几乎每一代《三国志》在玩法上都有一种自我颠覆、存在着创新,我接触《三国志》(以下简称《3》)系列是从十开始,而且并没有深入苦研,所以并没有多少“发言权”,毕竟很多东西我没有摸透,我更多的是从自己的角度出发作为普通玩家去写这篇体验报告,如果有错误或者因为我的浅尝辄止而理解不到的地方,请各位老玩家指出。另一方面也一定有许多像我一样的普通玩家和刚刚加入这个系列的新玩家与老玩家们的体验不同,摸到的“策略深度”不同,有着不同的感受和心得,借此可以“共讨大计”。

《三国志14》体验报告:回归的乏善可陈,乐在其中的时刻昙花一现

对于一个游戏而言,画面并非是首要的,特别是策略游戏,如果是光荣家的游戏则更是如此,但在2020年的今天,随着技术的长足发展和玩家审美的飞快变化,游戏的画面早已逐渐加重了自己的地位,甚至有了质的飞跃。游戏画面不仅仅是影响着玩家的直观体验,优秀的画面更能对游玩内容起到良好的辅助作用,抛开3A大厂们对画面的“追求”,在有能力的情况下即便一些小的独立制作也很注重画面,甚至倚重视觉设计为它们带来的直观优势,从而产出了许多优秀视觉设计的作品。所以我实在不得不说《314》的画面实在太简陋了。

《三国志》系列一向以立绘为重,到了本作立绘更有了一些明显的进步,更精细的细节和更出色的服装材质表现力,添加了2Dlive(虽然做的有些差强人意),比宣传图只有过之而无不及。可惜角色基本是沿用前作的设计,而从这几代作品来看,角色形象基本固化了,曾经无论《三国志》也好《三国无双》也好,我们对新作的一大期待就是想看新的角色设计,每一代都会给玩家一些新鲜感,无双系列更是出现过“十字方天画戟”这种兵器,至少有,至少在做。这一作背景图更是直接用了前作的素材,但立绘方面至少是精美的。大地图方面从地形到城池,从贴图到建模简直简陋的到糟糕的地步(请不要忘了,玩家大多数时间面对的是大地图),除了分辨率足够图像清晰之外没有任何一点展示出了一个2020年开年之作应有的素质,我都很难相信它是2020年的游戏,粗陋的地图加上“横幅”式的过场动画,处处在传达出“手游”甚至“页游”的视觉感受,甚至还远不如《39》的粗糙之中带着精致的水墨风画面,而《39》 是远在2003年发售的游戏。


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除此之外是各种漏着明显痕迹的莫名其妙的阉割,四季过场被砍掉了、剧情演出的细节被砍掉了、舌战砍掉了,单挑也变成了纯CG,砍掉了玩家视觉上的需要,却又保存了没有“剪刀石头布”这块遮羞布的拙劣CG,没有了博弈这个过程,这段CG有哪一点值得玩家去欣赏?

同样兵种也被砍掉了,只分为步兵和攻城器械(投石机为什么要贴脸上才能砸?)。作为战略战棋游戏想简化兵种这还可以理解,但兵模能不能好好的做一做,从头到尾只有拿着“木牙签”的枪兵,玩家还可以因此看到枪兵发射“光箭”的奇景,我很想问问,《三国志》系列的投入不值到了这种地步为什么还要继续做出来骗钱。合理阉割是许多作品都会作出的举动,但阉割绝不是借口,而是应该作为无奈之举,玩家对于阉割的宽容度也是给那些独立游戏和独立工作室的,你光荣靠DLC就挣的盆满钵满的,还在如此压榨一个游戏,更不用说玩家对这个系列的喜爱,这实在有些过分。而更大的问题,一个画面做成这样的游戏优化居然还能烂成这样,大量玩家都遇到卡顿黑屏等等一系列问题(幸运的是我没有遇到优化问题,我全程保持着30帧”流畅“画质,我的显卡也仅仅是微星1070而已),得以让《314》目前的好评率仅仅只有36%,这种情况在今天看来不可思议。

另一个我体验不好的地方在于BGM,这一作的定位是战棋策略,所有的操作都是在大地图上进行,无论做的怎样,我能感觉到《314》想要突出的是战略策略的诡谲多诈和危机四伏,使用的配乐却是正儿八经演奏的欢快交响乐,不管是从游戏定位还是从游玩内容上给玩家的感受都说不通,就如三弦之于赛博朋克,根本没一搭,特别是在“紧张时刻”听着这么欢快的西方小调让人无比烦躁,你完全可以想象曹操亲率虎豹骑(并没有)出征决战千里的时刻后面拖着个指挥一路振臂高挥的交响乐团吹吹打打是什么感受,还不如给我一首《滚滚长江东逝水》。

一些细节上这一代更是尴尬,比如逃狱的武将居然会说“牢房里居然有钥匙”,“待在这里也无事可做,我先走了”,诸如此类的话,通关之后甚至打出“曹操作为中国历史上的名君,流芳百世”,不仅出戏,实在太雷人”了。

《三国志14》体验报告:回归的乏善可陈,乐在其中的时刻昙花一现

回到玩法本身,《314》回归到九代(虽然我没玩过)战略战棋的玩法,简化内政和社交系统,强调战线和补给策略,这套玩法很经典,它把关注点从局部单场战斗转向了更大范围的全面战争,有时玩家会面对多线程作战甚至四面为敌,要考虑各个战线的战况和补给,从后方调配资源和补给,同时还要小心运用手下的人材,防止叛变起义,后院起火,这听起来振奋人心,让人迫不及待就想要去玩,但游戏里真正可以让人感受到的时间仅是昙花一现。

我刚玩的时候确实感受到了战略策略的诡谲多诈和危机四伏,但它更多给我的是一种“时代变了”的感受,从UI到操作方式到战略平衡性都显示出它的过时,彷佛是十几年前的作品,再加上设计上的一些明显缺陷,导致游戏本身的节奏非常割裂,只有一两座城池的“破局时期”是最好玩的。我玩的是群众割据剧本的曹操,北有吕布东有刘备,向西可夺洛阳、许昌,选择很多,这也是三国系列最体现大局策略地方。我决定先灭刘备,因为他手下的武将太强(事实证明确实如此),每次我进军小沛,吕布都必然出兵涂掉我两个镇落,不是骚扰就是截断我的粮道,我派了一小队人去占领许昌的同时要想办法应对吕布的骚扰还要想办法击败关羽张飞强大的战力,包围小沛,博弈之中玩出了诸如围魏救赵,声东击西等等兵法,最后反而先灭了吕布才夺得小沛,真的非常让人乐在其中,可惜随着势力的增强和游玩时间暴露出来的差强人意的设计和平衡性却导致这种乐趣很快就消失殆尽。

这一代(当然也不止这一代,但前作并不明显)的UI和操作方式无处不体现着落后于时代的水平,虽然这个问题在刚刚接触游戏时并不显露。因为简化了内政,玩家需要做的“一次性”操作就是设置“施政”和派遣官员,施政简单来说就是根据自身需要选择一批将施展政策,这个政策实际就是BUFF,诸如城市耐久上升等等;派遣官员就是每座城的太守、募兵官员和训练官员,募兵和训练分别对应统率和政治、智力,周边卫星镇落则是区域官员,然后选择开发项目:农业、商业和兵营,分别对应政治、智力和武力,设置之后每回合会有相应的士兵收入,开发项目则是增长项目经验值,满100点升级之后则增加该城对应项目的收入,简单说来就是“一个萝卜一个坑”,玩家平衡需求之后每个地方填将进去就不用管了,不需要随时去变更。

《三国志14》体验报告:回归的乏善可陈,乐在其中的时刻昙花一现

除此之外是赐予官职、擢用在野将、计谋和外交等等,计谋诸如离间之类,熟悉战略游戏的玩家都清楚大多数时候计谋因其极低的谜之成功率,没什么卵用;外交就是送礼和同盟。真正需要玩家经常操作的应该就是探索裁决。探索顾名思义;裁决就是武将每回合提出需要花费资金的建议,说白了就是买建设加速,买士气,买跌敌方士气,买兵,买将,真真儿的“氪金”手游。

想要探索你需要点击左侧菜单的人才,选择探索,点击目标城市,出现弹框后选择城市,再点击执行武将,出现弹框之后选择武将,幸好这次还新增了一个连续输入可以省略前两步,但在玩家进行着犹如“每日任务”一般的探索和在多个地区“种萝卜”的时候,这种繁复无比的多级菜单设计极其影响游戏体验,更别说当你面对着诸多要学习技能书的武将的时候,简直是噩梦。而“一键种萝卜”这个功能连个平均分配的简单逻辑都没有,只能统一选择一个项目,有没有都一样。要说这是保持系列一贯传统我觉得这老化传统真没什么保留的必要性,要说是内政系统都是如此那你《314》玩的又不是内政,如此繁复的操作对应的却是占不上什么比重,同时又微薄的收益。在新时代的今天,有那么多好的UI设计提供参考,即便没有也应该针对玩家体验把优化做一做,可它就这么落后于时代的端上来了。

战场的操作方式要比内政优秀许多,毕竟是重心所在。中转是一个非常好用的功能,不需要按额外的键诸如“Ctrl"之类,在以格子为基本行走单位的模式下操作更简便也格外准确,另一个很方便的功能是队伍的设定命令,可以设定队伍在敌人接近时攻击或者无视敌军继续执行指令,允许AI自行撤退或者追击,事后命令完成任务后待命或撤退,可以有效防止玩家忘记某队的存在,在多线推进的时候玩家也能够按照形势给予不同的任务分配,利于计谋的实施和掌控。但这个优秀也仅仅只是相对而言,当玩家暴兵攻城需要控制的队伍多了之后,单一的操作方式就显得不足和有些过时,因为战线拉长等种种原因需要玩家随时更改命令,可游戏并没有一个多选方式,没有框选,也没有一个能够看到明确信息和直接选择出征队伍的快速列表(只有在从城里出兵时有列表),一切信息都需要从大地图上找,操作也只能从地图上一个一个点,当多线作战和战局混乱的时候较为麻烦。当然这也可能是我个人感受,有些玩家可能会享受这种战略上的“棘手”带来的成就感。

《三国志14》体验报告:回归的乏善可陈,乐在其中的时刻昙花一现

《314》也不是完全没有优点,但更多的是将老玩法搬过来的乏善可陈,缺少与时俱进的新元素和甩掉时代糟粕的打磨。能够看出越后谷想要做出自己的创新,创造一个更“三国年代”的三国游戏,可惜现有的游戏内容和体现出来的水准距离他的想象还有一段不短的距离,更讽刺的是“威力加强版”在游戏发售前的采访就已经被提及,并号称“完全的升级,会有本质的进化”。

虽然内政系统在本作被极大的简化,可操作内容很少,但抛开失败的UI设计来看,我认为简化的具有一定的水准,其中不乏需要考量的元素,使之与战略系统相结合,有那么点“政”,“策”相辅相成的味道。其中一点是前文提到的开发项目的平衡,有的城市丰产,粮食丰富商钱充足,这种城可以支持部队在外作战很长时间,有的城则较为贫瘠,部队能够在外活动的时间则较短,城中余量耗尽后会大幅降低士气,而士气和士兵数归零部队都会溃败,综上情况就需要玩家在开发的时候酌情考虑自身的实力、当前形势、该城所处位置和战略定位。另一点是玩家在任命官员的时候需要考虑武将的“人品”,武将数量和个性是本作打出的招牌之一,自然而然太守独立和起兵造反的几率也高了很多,而当你把容易反叛的人设为军团指挥的时候,他很有可能直接带走你几个甚至十几个城池。

战略部分则直接完全剔除了前作的转场即时战局,改为直接在大地图上进行战棋类回合制战略操作,用越后谷自己的话说是“本作侧重于夺取土地 ”。这是经典玩法的回归,也是重心由点到面的转移。玩家操作一个个棋子在宏大的战场上“涂地”,寸土寸争,玩起来确实有了“三国年代”的味,也非常有乐趣。在攻城的时候也可以选择去占领对方城池周边的镇落,发挥“包围占领”效果,直接涂满除城池范围的所有土地,对方城池则会因围困持续减少兵力,同时土地上的每个格子都是“收入单位”,想要获得城池完整的收入就得涂满整个区域的土地,这也与内政内容系统联接在一起,无论从机制上还是从真实度上都非常合理。

给土地涂色的方式有两种,一是部队经过的一格路径会涂成己方颜色,有两种阵法可以增加路径宽度,二是占领镇落后派遣区域官员,根据官员能力每回合会自动占领镇落周边所属区域,直到涂满为止。最终的统一是消灭其他势力,即使不涂满全图也没有关系,但涂地关系到了自己的收入和势力范围,在自己的势力范围可以轻易截断敌军粮道,所谓粮道就是被经过的部队涂成上色彩的路径,如果这条连接到本土的路径被截断,则为断粮,部队会进入有时限的混乱和“定身”,同时持续大幅降低士气。而要远征他人的城市则路途遥远,困难重重,也就是所谓“强龙不压头蛇”和鞭长莫及。这套战棋玩法很经典,在玩法和平衡性设计上有很高的要求,没有优秀的数据计算会直接导致整个机制崩溃,《314》在这一点上做的并不好。

《三国志14》体验报告:回归的乏善可陈,乐在其中的时刻昙花一现

这也是我标题取为乏善可陈,昙花一现的原因之一,《314》的AI逻辑和平衡性之差,虽然一直是传统之一,作为回归战棋战略游戏的这一代才更应该做好数据的计算和平衡性的优化工作,但我没有玩到这方面的丝毫进步,没有看到任何关于平衡性的工作,武将只是从前作照样般过来,我甚至怀疑数值都有没有调整过。这一代最大的进步就是回归了经典玩法,切回了主题。

AI差在于它似乎只有一套执行逻辑,自动涂地的时候AI就像扫地机器人一样瞎走,没有有序的路径计算,而当我建立一个军团的时候AI也基本就是输送资源然后暴兵,一直重复这个冗长过程。敌方的AI也没聪明多少,没什么技术可言,对付玩家的方法就是骚扰和平推,AI的断粮道行为似乎更像是巧合,或者它只是在执行”夹击”这个战法,甚至多数时候AI是没有动作的,一直在城里等着玩家去打,它们才会作出反应。不过AI的弱智和平衡性的失败相比,似乎算不上什么碍眼的问题。

从武将到粮道系统,从整个玩法机制到基础设计,平衡性的失败则是多方面的。

因为“萝卜坑”的需要,本代有1000来个文官武将,还有一些是没出现过的全新人物,越后谷也在采访中说“ 本作的理念很重视武将的个性”、“ 角色数值还要考虑到游戏本身的平衡性问题进行最终调整”、” 一个正常人都应该有自己的长处和短处“,现在看来简直像是笑话,有用的仍然是那么几个人,其他人只是占坑的萝卜。张飞使用【万人敌】战法直接秒杀过我夏侯惇4500兵力,仅靠一人逆转形势,另外还有更强的【军神】和【神机妙算】,没有这些神技的萝卜角色伤害顶天也只有几百点,更不要说强制单挑这个可怕的设计,简直就是传说中的“单挑群架随你挑”。

萝卜角色的“个性”得到”重视“之后在名将和断粮压倒性的效果面前仍然显得毫无作用,即便比个性名将也完全压制萝卜角色,准确的说个别名将的神技也很鸡肋,强大的只是那几个人。 关羽的「神将」效果特定范围内的自势力部队的攻军、防御上升(有玩家计算大概30%)(关羽是神吗?),其他角色则是诸如「胆量」在一定兵数以下,自部队全能力上升(应该只有10%)这类技能。到了中后期暴兵阶段,除了占坑发育,萝卜角色也终于开始起作用了,可在暴兵阶段,个性带来的微小收益已经没有任何区别了,他们只是带队的小队长。另外繁琐的层级菜单设计使得玩家要查看武将列表都很麻烦,一开始我甚至没有找到在哪里查看,要逐个学习技法书则更为麻烦,工作量堪比审查名录,萝卜能学到的只是普通战法,收益并不大,所以我个人认为学习系统同样没什么卵用。由此更注定了萝卜们仍是无人问津的下场。

粮道系统的问题则是断粮收益太高,见效也太快,截断地方粮道之后几乎是瞬间就进入到负面状态,并且开始掉士气,很多时候专门派个1000人的队伍去断粮道就可以解决很多棘手的问题,这让游戏里设置的其他战略,诸如夹击、火计等等相形见绌,变成了一个专门断粮的游戏。

《三国志14》体验报告:回归的乏善可陈,乐在其中的时刻昙花一现

差的基础设计虽然不直接影响“数值”的平衡性,对玩家玩游戏的体验却是破坏性的,游戏的各个部分——无论是玩法还是剧情,又或是游戏节奏,高潮和平时的时间分配,都需要制作者去平衡,这里指的平衡性更像是在游戏之外的平衡,对游戏和玩家的平衡,相信许多玩家都有过“三分钟内是神作"这种体验,当然也不至于三分钟这么夸张,但也直接说明了这些游戏设计上的“失衡”。

本代基设方面的失败最直观的是地图,还原了各种地形,蜀地更是“ 百步九折萦岩峦 ”,乍看之下似有“一夫当关万夫莫开”之感,确实很棒,可稍一细想,或者玩到那里的时候,就知道这种设计有多折磨人,正是张鲁那句”防守固若金汤,攻则束手无策“。出于对地形实际作用的考量,在不同地形上行军速度也不同,山地和林地是最慢的,一回合是十天,光从外地走到四川就要十几甚至二三十个回合,刘璋蜗居在四川足不出户等着玩家进去找他,还在山峡之间修满了箭楼和石墙,我举全国之力仍用了一两个小时才平定四川,而后期内政几乎已经完全失去作用,我还需要不停的点进行按钮和被各种毫无意义的信息和季度财报轰炸,这个”地形问题“不仅仅是地形设计的有问题,也反映出游戏在基设上的失败。

《三国志14》体验报告:回归的乏善可陈,乐在其中的时刻昙花一现

前文提过的UI和操作方式就不再复述,《314》的最大问题还是在游戏节奏上,一回合十天的设计应该为了限制玩家的进度(每回合能干多少事,军队能走多远),再综合考虑武将的寿命和大事件的发生时间之后确定的,问题并不出在十天上,把游戏分为前后期更能直观的说明,前期的发育阶段和后期的暴兵阶段,以下简称前后期。

前期玩家的侧重点在内政,需要了解城池的信息,武将的特性还有周边的敌对形势;设置官员,平衡资源,根据需求搞好外交关系或使用计谋;还有官员提供的建议和“新闻”信息等等,然后再以此发兵占领镇落或者攻打城池。前期的战争部队少,城池也少,每个势力的势力范围都不大,战线和路程(也是补给线)拉的不长,这个时期的谋略感是最强,有时双方甚至能在“中立地带”短兵相接,无论是夹击还是两队兵马诱敌而断人粮道,都相当有操作性和成就感,前期各个势力都还在相互吞并,也是玩家游走在各个势力之间的博弈感是最强的,就像前文提到的我与吕布、刘备。这个时候一回合的相对时间,也就是玩家一回合内游玩的时间是长的,一回合内的游玩内容足够多,让人感到操作繁琐的内容却很少,因为每一步操作都是由考量的,所以前期得到的乐趣是最多的。

到了后期随着资源的累积和势力间相互吞并,首先失效的就是内政部分,需要玩家配置的已经配置完毕,内政和选用人才方面的问题也不再需要玩家进行考虑,探索和裁决的收益也到了最低水平,玩家只需要偶尔使用计谋这一项,而如果发展的不错,内政部分甚至可以完全过掉,这个时候玩家玩的重心已经从内政完全转移到战略上,完全失效的内政部分变成了累赘,各种失效的信息开始不断的轰炸玩家,加上短暂的回合进行时间,玩家对战略的游玩体验不断的被打断,进行一点点操作之后就要狂点“进行”。领土扩大之后,有些指令又要过掉好几个回合才能执行到位,这就造成了玩家反复的过回合,还要在回合执行中无聊的看着部队前进。当部队终于长途跋涉到了敌方领地的时候,AI早已源源不断的从领地后方补给调集部队前来应战,由于敌方领地的大纵深度和部队的数量,战略部分也开始失效,玩家可实施的细节操作和策略空间已经很小,最后就变成了“数字”的拉锯战,玩家打下一城,AI很快就会用“超人的复原能力”聚集另一波部队打回来,玩家则需要痛苦的进行许多并无可玩性的回合来恢复自己的元气。更不要说玩家设立了军团之后拉锯过程就变成了游戏“自己的演出”,玩家唯一的作用就是点进行,或者自己操控少数的“游击队”;即便不设立军团,落后的操作系统和不够灵活的UI也需要玩家花费许多精力去控制和查看,再加上地形设计的问题,玩家想要统一就必然经过一个痛苦的冗长过程,所以说多方面的平衡性崩溃对游戏本身是具有毁灭性的。

《三国志14》体验报告:回归的乏善可陈,乐在其中的时刻昙花一现

总结一下,《314》这一代回归战棋的选择非常好,但后续工作却差强人意,很多该做的都没有做到,甚至出了一些不应该出的问题,乐趣基本都集中在短暂的前期时间。目前版本的内容也比较匮乏,可玩内容不多,更像是一个半成品,与它本身的IP和价值都不成正比,勉强算是及格作品,不知道越后谷还会不会为后续的完善做更新,但我觉得可能性不大,即便有也是以DLC的形式,毕竟这是光荣。最后用一句标题结尾——乏善可陈,昙花一现。

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