在游戏里躺赢分两种,一种是真的什么都没有干就过关了,另一种则是自己努力得来的,它的乐趣可能比自己正经地打一场还有意思。
人生错觉之一:“我是老司机”
为了让各种玩家都能适应游戏的难度,什么动态难度调整方案,ELS游戏体验与吸引力评估,“有机难度”深化等等高大上的东西已经被这个行业研究了数十年。
然而一直没有完美的方案出现。所以,有人就产生了大胆的想法,而且付诸到了游戏的开发当中。
这里要说的就是《大货车极限竞赛》,作为Stellar Stone工作室在2003年开发的第三人赛车游戏,它带给人的感受应该是那种紧张的、充满刺激的飙车角逐,但开发者太照顾玩家的感受了,无论玩家多么手残,都可以在比赛中获胜,而且是每一场比赛。
这种游戏机制导致出现了很多荒谬的情景:对手即使跑得再快,他都会在终点线之前等着你,一边向你挥手,一边看着你第一个冲过终点。
想赢,就什么都别做
这种例子非常少见,所以《最终幻想5》的模仿师每次都能提到。
在玩家打到沃尔斯塔的时候,会遇到“非常难缠”的敌人——模仿士GoGo,他能够模仿玩家的所有动作,导致玩家不管怎么努力,都会被自己厉害的招式当场打死。
于是,开发者给玩家留出的“生路”非常合情合理:我不进攻了,先想一想怎么打他合适,此时模仿师会感到无聊然后选择撤退......玩家胜利了。
小岛秀夫的关怀
说躺赢的话题,《合金装备3:食蛇者》是必须要提的。
小岛的作品怎么可能没有惊喜,而且《合金装备3:食蛇者》需要提及的有两个,首先是最终战the boss的战斗里,玩家只要什么都别做,在游戏里一直等下去,不出一周的时间“the boss”就自己老死了。
另外一个是与“the sorrow”的战斗,会卡在这里说明玩家的思路比较正常......这里玩家怎么费劲都是多余的,直接躺地上挨打吧!等死了后再服下假死恢复药,剧情就能继续了。
剧情杀
《尼尔:机械纪元》的动作硬核程度不属于它的主要“卖点”,不过在剧情最后的战斗中,白金工作室还是玩了一把剧情杀。
在最后机械生命塔的内部,有一场打红衣少女——智能集合体的战斗,而麻烦的地方在于敌人会不断增加复制人来跟玩家打,并且越打越多。这时候玩家就需要关注剧情形势了:红衣女孩们正在互相否定自己。
这个时候,玩家只需要专心躲避场上的红色电球就可以了,因为当这种否定达到一定程度时,复制人们就会相互攻击,玩家只要看着她们互相打就完事了。
不攻击才是最难的?
按照常理来说,不攻击敌人的环节都是游戏过剧情的时候,比如搞一搞QTE剧情杀,或者躲一躲敌人的攻击什么的,但一直躲避的操作也是挺有难度的,比如《斑鸠》。
在《斑鸠》第五章最后的BOSS战里,敌人在第三形态下会放出令人头皮发麻的大量“弹幕”,而玩家的任务就是躲避100秒以上才能过关!由于玩家的注意力全用在了躲上,所以这反而成为了最另神经紧张的100秒,通关后的成就感就不用说了。
能嘴炮的,就别动手
说一个最近比较生动的例子:黑曜石的《天外世界》。
是的,《天外世界》有各种威力巨大的能量枪、锤子,附毒的短刀,还有奇奇怪怪的科学武器之类,似乎可以让玩家大干一场。但这是黑曜石的作品,它为玩家设计了一套把“懒”贯彻到极致的自由玩法——嘴炮。
嘴炮到底有多厉害?整个游戏过程就不说了,即使到了最后一战,与索菲亚对峙时,只要玩家的说服点达到100,就能成功说服这个董事会最大的幕后黑手,让她自己选择逃跑,而玩家不需要再做任何其它的事,就能成功救出博士。
至此,一场轰轰烈烈的,与伙伴一起远征塔尔塔罗斯星球的最终战役,最后靠着玩家的一张嘴结束了,整个过程还没有去贩卖机补充弹药的时间长,但玩家喜欢就可以了,谁不喜欢轻松一些呢。
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