设计师谈平衡是没有尽头的,MOBA游戏欲制衡的难度有多高

  • 魔兽发布员 发布于 2019-12-21 19:42:03
  • 栏目:RP魔兽世界私服
  • 来源:贪玩仔谈游戏
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MOBA游戏已然成为了如今游戏行业之中的绝对顶梁柱,这类型的游戏不论是从玩家自己的体验还是观看赛事的感受都是极佳的,其中那数一数二的快感很容易让人上头,但平衡在MOBA游戏之中经过这么都年的修炼,还是无法完美的解决,到底关于游戏中的制衡难度有多高,能让专业设计师们如此头疼?

设计师谈平衡是没有尽头的,MOBA游戏欲制衡的难度有多高

首先我们要明确的一点就是MOBA游戏的平衡其实并不是难,而是往往在这种游戏中,要做到不平衡才是至关重要的,MOBA游戏作为一款供玩家们娱乐的游戏而言,给玩家带来的快乐是基于玩家本身的,对于游戏公司中的设计师而言,首先需要考虑的并不是万物皆平等的大千世界,他们要想的是如何取得更高的收益,该用什么方法才能最大程度的于留住老玩家的同时吸引更多的玩家,这便是游戏很稀疏平常的生存之道。

设计师谈平衡是没有尽头的,MOBA游戏欲制衡的难度有多高

以大量的国产RPG游戏为例子,这类网游的生存之道除去总得相当完善的社交系统之外,几乎全靠一串一串的大小更新,一个月怎么着也得来一次大更新,以这样的运营模式看,更新出来的一般都是新活动、玩法或者是任务,这些虽然看起来大同小异的新东西,却能够让游戏的新鲜感一直保持在高水准。

MOBA游戏也是如此,RPG之中有的活动装备之类的东西虽没有,但LOL可以选择在英雄上动手脚,从更新中不断产生隐形的不平衡才是MOBA游戏的正路,有人说那差不多一个月推出一个的新英雄不就是更新了新玩法么?这样的操作确实是能够最大程度上吸引玩家来玩,但新英雄的推出,背后所付出的代价是巨大的,工作量远远比我们想象得要复杂,首先英雄的原型,技能设定等等一系列的工作之后,还得送去测试服测试到底能不能行得通,最后才能让玩家们玩到,姑且不考虑以上新英雄单方面的工作强度,就联盟之中其他上百个英雄而言,现在要想推出一个新英雄,就得考虑到各种天赋和其他英雄的技能在新英雄身上会不会产生交互问题,进而还要想装备上交互问题。

设计师谈平衡是没有尽头的,MOBA游戏欲制衡的难度有多高

很多人玩MOBA游戏,遇到了当前版本之中算是T1强势的英雄,甚至于说是版本中比较变态的玩法,会很自然的觉得这是设计师的失误才导致的场面,其实不然,这些不平衡的玩法和套路都是设计师刻意而为的产物。

设计师谈平衡是没有尽头的,MOBA游戏欲制衡的难度有多高

假如有一天LOL真的做到了全英雄平衡,没有强弱之分的话,或许在最开始会形成一种百花齐放的姿态,看似非常精彩,但是久而久之玩家们都会感到腻味,那些胜率高的打法不复存在了,所有的打法胜率都接近百分之五十,那么最后"众生平等"的游戏都将走向自我灭亡,这也正是设计师说的那句话:"游戏的平衡是没有尽头的,因为一旦有了尽头,那就是游戏生命的尽头啊。"

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评论

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