前Bethesda制作人谈《上古卷轴》是怎么创造出来的

  • 魔兽发布员 发布于 2019-12-22 20:57:44
  • 栏目:RP魔兽世界私服
  • 来源:不倒翁2333
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前Bethesda制作人谈《上古卷轴》是怎么创造出来的

时间不会说谎。自从第一款名为《竞技场》的《上古卷轴》游戏问世以来已有25年了。而实际上游戏的完整标题是“《上古卷轴》第1章:竞技场”,这说明一开始这就是一个系列,但在当时对于玩家来说并非如此。不要忘记,在那个时代,还没有Steam平台,而是需要玩家去实体游戏商店购买,如果没有在黑色星期五和假期等好日子及时上架,玩家是买不到全部内容的。

对于Bethesda的工作人员来说,那会是想继续进行下一个项目,没有想到会有《上古卷轴2》,更不用说整个系列了。

大约《上古卷轴》系列开始的一年半以前,我才在Bethesda被录用,对游戏的制作经验为零,而到竞技场问世时,这已是我发行的第三款游戏。我们的开发时间非常短,团队非常小。开发竞技场的时候有17个人,但我们大多数人都是兼职,并且要同时将时间分配给另外两个或三个项目,那时候我们一周工作80小时以上。在某种程度上,这也是一段难忘的经验。在后来的几年中,我从事一些高预算的大型团队项目的工作,如果这个项目烂尾或直接取消了,调整自己抽身出来进入下一个项目并不容易。

当我第一次加入Bethesda时,竞技场项目落后于计划进度,我们为此自行研发了3D引擎。当然现在,我们可以在虚幻之类的引擎上进行构建,但是如果想使用一些新的技术,则必须要自己构建引擎。几个月以来,竞技场一直萎靡不振,项目进度回不到正轨,而这个项目的概念是玩家在一个名为Tamriel的幻想帝国中扮演角斗士开拓自己的传奇,在这个帝国或大陆上,也有各种不同的阵营争夺势力或构建自己的传奇,因此游戏命名为竞技场。

前Bethesda制作人谈《上古卷轴》是怎么创造出来的

上古卷轴:竞技场


在设计和技术仍在构建的过程中,我开始着手创建我们所谓的“支线任务”。尽管大多数游戏机制都是在竞技场上进行的,但我们的想法是,玩家可以通过为腾姆瑞尔帝国各省的皇室成员执行支线任务来赚取额外的金钱和经验。这些任务是根据基本公式随机创建的。前往(这个地牢)并杀死(这个怪物)以获得(这个数量的)金币。陪同(此人)到(此地点)获取(此数量的)黄金。在(这个地牢)中找到(这个)数量的黄金。我精心编写了一些方案,使这些任务略显趣味,其中有时会有特定的对手试图阻止玩家。这些敌人也是玩家在竞技场上面对的敌人,他们的名字令人回味无穷,例如刀锋,黑暗兄弟会,盗贼协会,法师协会等。

在游戏测试时,我们发现竞技场的主线并不如玩家对各种支线任务的热情。于是我们决定将所有这些任务制作为整个游戏,并改变故事,以使竞技场不再是竞技场,而是整个帝国中隐藏的传奇地牢。贾加尔·塔恩(JagarTharn)死去的助手里娅·席尔曼(Ria Silmane)会向玩家一一介绍位置,然后玩家将去那里找到特定的物品,这些物品也能对打败大BOSS起到决定性作用。这是我在Bethesda早期游戏中使用的创意,《终结者:狂暴》(Terminator:Rampage)中,玩家收集了一件武器,这些武器放在一起可以让玩家在最终级别的天网元节点中击败大BOSS。如果给我们更多的时间,我们可能会想出更多更创造性的东西,不过目前这样是最好的。

游戏发售后,尽管最初的销售不佳,但在90年代初,口碑可以挽救游戏,并能使游戏逐步成为热门游戏,而销售量足够高后,也更有价值来证明这个游戏可以开发续集。实际上,在短短几个月内,我们就开始设计《上古卷轴II:匕首雨》了。

尽管玩家对竞技场的评论相当不错,但是作为一名作家,有些陈腐的情节和游戏世界的一些设定让我很痛苦。我本来是想创造最复杂的故事,让我可以全神贯注,尽可能地颠覆玩家们的期望。我想给玩家提供很多选择,从角色创建到玩家想捍卫冲突的哪一个阵营。

前Bethesda制作人谈《上古卷轴》是怎么创造出来的

上古卷轴:竞技场

当我们完成《匕首雨》时,我离开了Bethesda。回顾过去,我获得了创建庞大世界和故事大量经验,而对于这个行业来说还是我依然是个年轻新手。而在如今,游戏通常是续集或基于已有IP制作,对于创作人来说,一个新的IP很难创作。多年来,我一直在研究詹姆斯·邦德,《变形金刚》,从《星球大战》到《加勒比海盗》,但发展自己的原创世界,角色和故事是一件困难且罕见的事情。

前Bethesda制作人谈《上古卷轴》是怎么创造出来的

上古卷轴II:匕首雨

但在当时,上古卷轴还是个年轻的IP。我在Morrowind和Oblivion上做了一些自由职业,我创造的故事和角色仍然存在于Skyrim和TheElderScrollsOnline中。Bethesda的作家和设计师现在在使用我们最初创建的内容并让其继续发光发热。

有趣的是,这些具有25年历史的游戏以其过时的图形和文字驱动的故事重新引起人们的兴趣。我非常开心地看着粉丝们重新创建和更新更多故事内容,这对粉丝纯粹是一种出于热爱的活动,例如UnityDaggerfall项目。有时,开发人员和投资者会与我联系,他们想让我制作具有同样庞大的世界和复杂故事情节的其他游戏系列,这也是那些人最大的兴趣。有时候,我认为我不像以前那样年轻,愚蠢,同一个地方我不想再栽跟头了,我知道这有多困难。而有些时候,我又认为我能做到,能创造一个全新的拥有庞大世界观的游戏。

从一片空白开始创建一个宇宙可能听起来令人不可思议,但这也是一件非常有趣的事情。

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