化作深坑的神作《死亡空间》:太空科幻与生存恐怖的绝妙组合

  • 魔兽发布员 发布于 2019-12-23 15:51:18
  • 栏目:RP魔兽世界私服
  • 来源:OT游戏公社
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众所周知,虽然美国EA这家游戏公司的名声不算好,但其拥有的众多作品以及系列IP始终受到一众忠实玩家的拥趸,尤其是今年推出的《星战绝地:武士团陨落》,无疑是一个极具分量的惊喜作品,凭借出色的制作以及对原作的高度还原使其成为了今年的一大黑马之作。

了解《星战绝地》的玩家应该知道,本作的开发组是由前Infinity Ward员工再度成立的重生娱乐工作室,而实际上这部作品并非是由他们完全原创,而是从一个名为Visceral Games的工作室手中接手开发。

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说到这家曾经隶属于EA旗下的工作室可能不少人有些陌生,其实这也并不奇怪,毕竟这家工作室如今已被解散,而EA享誉最高的单机游戏之一《死亡空间》就是出自这家工作室之手,而随着工作室的解散,这个被无数玩家奉为神作的系列也在留下一个“天坑”之后夭折难再出新,成为了众多粉丝们心中永远的遗憾。

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才能

说起EA旗下话题讨论度最高的几家工作室,一位是宛若亲生儿子一般的DICE,由他们开发的《战地》系列即便品质一般也能够保证百万级的销量,而另一家则是曾经专注于美式RPG游戏制作的老牌工作室Bioware,由他们制作的《质量效应》与《龙腾世纪》也是众多玩家口中的经典佳作。而Visceral Games比起其他的工作室就是一个完完全全的后辈,只不过这位后辈的名气虽然不高,但论才能可绝对不会比他们差。工作室最初成立时名为Redwood Shores(红木海岸),由于地处旧金山市的红木城而得名,工作室成立于1998年,但在早年间大多是以承接各种外包项目为主要业务,并没有多少属于自己的原创作品,但能够出一款原创作品也一直是他们的梦想。

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同样坐落于红木城的EA总部

在机缘巧合下,他们结识了同在红木城工作的EA高管尼克·厄尔,尼克看中了工作室的工作能力,而当时的EA也正陷入了开发人手不足的情况,于是便将整个工作室全盘收购,而Redwood Shores也得以在自家的名字前面挂上“EA”的前缀。在进入EA之后,红木海岸主要负责一些电影改编游戏(指环王系列、007系列等)的开发,而他们曾经负责开发过的最具分量的作品,则是被誉为“系列巅峰”的《极品飞车9:最高通缉》,而其他的时间开发出的电影改编游戏与各种小游戏的数量多达16款,虽然名气与销量都不算高,但对于他们来说也算是也算是取得了不错的成果。

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《极品飞车9》

然而在加入EA的几年后,工作室突然意识到了一个问题,他们一直都是在按照EA的要求做游戏,还是没有机会创作一款自己想要的作品,他们开始反感公司的制度与规则,对公司中机械化的游戏生产表示厌恶,于是两位创始人格伦·斯科菲尔德和迈克尔·康得利便开始有了辞职的打算。鉴于这家工作室的才能不低,EA高层给了他们一个开发原创IP的机会,若是能够令人满意则可享受与公司其他3A游戏相同的开发规模,打造成商业化系列IP,从今往后给他们充足的创作自由,在经过一番商讨之后这才留下了二人。

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格伦·斯科菲尔德

西方人的“生存恐怖”

格伦与迈克尔二人在早年间都非常喜欢由Looking Glass出品的《网络奇兵》,并希望能够打造出一款与其在沉寂感上不相上下的作品,但却由于决定不了题材而迟迟没能立项。直到后来卡普空的《生化危机4》推出,这给了他们灵感,他们也想做一款风格类似的作品,只不过在他们看来游戏的尺度应该更血腥更黑暗,题材就选用在欧美科幻电影当中比较流行的太空题材,毕竟早年间的《异形》通过一个潜藏在封闭空间的怪物也能够起到与《生化危机》相似的紧凑压迫感。鉴于《生化危机4》在当时不仅是整个系列的巅峰,同时也是一款非常受欢迎的作品,因此EA高层在了解工作室的企划之后认为这款游戏会有市场,并决定给予资金支持进行开发。

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而这款游戏便是后来我们熟知的《死亡空间》,其本质上的玩法很大程度与《生化危机4》非常相似,同为线性流程的第三人称射击游戏,但却由于采用了完全封闭且狭窄的环境,加上阴暗的光影与造型惊悚的怪物,使得游戏的恐怖氛围比以往的生存恐怖游戏还要高上不少,并且游戏当中的怪物都是通过切割四肢以进行击杀,可谓是有悖于以往射击游戏的游玩习惯,对于玩家来说也是个不下的挑战。游戏的成品非常令高层感到满意,他们也为游戏的宣发工作给予了充分的支持,多家媒体为本作打出好评,《死亡空间》的出现让这一游戏类型再度提升了一个高度,最终以超400万套的销量大获成功,而续作的开发计划也顺理成章被提上日程。

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《死亡空间》

自取灭亡

《死亡空间2》在前作的基础上加强了游戏的画面表现力以及操作流畅度,使得游戏的战斗部分更加具有策略性,而在恐怖方面的塑造却是一如既往的紧凑压抑,使得二代的综合体验要明显优于前作,而媒体们也给出了超越前作的分数。但与游戏这般优秀品质不成正比的是,游戏的销量却远不及前作,似乎是由于高层对于本作的期望与投入太刀,导致游戏的开发成本与宣发费用过高,而《死亡空间》本身终究是一款恐怖游戏,而愿意尝试这一类型的玩家也终究只是少数,与同时期的其他游戏相比,《死亡空间》就显得有些黯淡无光,导致游戏的过高成本无法收回,并且导致公司亏损。

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《死亡空间2》

实际上,在制作完初代《死亡空间》之后,工作室的两位创始人还是选择了离开,跑到隔壁的动视公司成立了大锤组参与《使命召唤》系列的开发,而红木海岸也更名为Visceral Games(简称VG),也就是说《死亡空间2》在没有几位元老监督的情况下做出了优于前作的作品,实在是让人感到佩服。而鉴于二代的高口碑与低销量EA方面还是以往再做一次尝试,将游戏的中的部分内容修改得更加倾向于大众化,线性流程也可以改为半开放世界的形式以提升游戏可玩性,同时再加上多人合作联机以提升游戏性,将游戏的门槛放低,这样或许能够吸引更多的玩家。

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《死亡空间3》

然而事实却是这样的改动与游戏原本的口味存在差异,导致众多的系列老粉也很难满意,而新玩家在没有接触过前作的情况下也不太愿意接触本作,最终导致游戏仅有初代作品一半的销量,无论是EA还是VG都彻底束手无策,仅将计划中三代的DLC开发完成之后,挖了一个有生之年都不一定会填的大坑之后宣告了这个系列的终结。很多人存在这样的一个误解,认为是因为《死亡空间3》的销量不理想导致VG被解散,实际上在开发完《死亡空间3》之后,VG还曾参与《战地:硬仗》的开发,并且还接手了一款线性单机《星球大战》游戏的开发并计划2019年公布,但却由于工作室对游戏开发前景的不确定导致了开发工作难以进行,于是EA决定解散工作室,将成员调动到其他工作室的同时也将《星战》游戏的开发易主。

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《战地:硬仗》

结语

值得一提的是,在今年的三月份,VG创始人格伦曾在一次采访中表示自己仍然还想推出《死亡空间》的续作,但鉴于系列版权在EA手中,则或许会开发一款联系不大的精神续作,但其本质上依旧会是一款有关外星人的暗黑科幻风作品,可谓是吊足了玩家们的胃口。另一边,曾与格伦一同于红木海岸与大锤组工作的创意总监布雷·罗宾斯也成立了自己的工作室,并正在企划一款“完全原创的3A级动作射击游戏”,没准双方今后真的有机会打成合作,虽然《死亡空间4》是难有希望复活,但对于玩家们来说,能有一款精神续作也未尝不是一件好事。

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