从万众期待到众望所归,《只狼》具备“年度最佳游戏”哪些素养

  • 魔兽发布员 发布于 2019-12-23 18:16:06
  • 栏目:RP魔兽世界私服
  • 来源:么么辰的游戏百宝箱
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从万众期待到众望所归,《只狼》具备“年度最佳游戏”哪些素养

只狼 影逝二度

12月13日,一年一度的TGA(游戏界的“奥斯卡”颁奖典礼)在美国的微软剧院正式举行,TGA官方账号也在今日头条,给广大游戏玩家带来了一场别开生面长达三个小时之久的盛况直播。

作为在本年度发行的一众优质游戏纷纷满载而归。卡普空的《鬼泣5》拿到了年度最佳动作游戏;《极乐迪斯科》作为一匹黑马,拿到了年度最佳独立游戏和最佳叙事奖;而小岛秀夫单飞后的全新力作《死亡搁浅》也拿到了最佳音乐奖和最佳游戏指导奖。

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一年一度的游戏盛典

当然,最让人备受瞩目的非年度最佳游戏这个最具分量的奖项莫属。作为直播过程中全程陪跑的宫崎英高,这次终于凭借《只狼 影逝二度》(以下简称《只狼》)笑到了最后,伴随着台下热烈的欢呼声与掌声,宫崎英高上台一手接过最佳动作冒险游戏和年度最佳游戏这两个奖项,激动无比的他也是久久不能平复心情,好一会才发表获奖感言。

从万众期待到众望所归,《只狼》具备“年度最佳游戏”哪些素养

宫崎英高凭借《只狼》终于笑到了最后,拿下了最具份量的年度最佳游戏

《只狼》作为宫崎英高继《血缘诅咒》、《黑暗之魂3》之后又一部全新力作,打破了以往魂系列游戏的经典设定。通过创新和更深层次的开发,突破了FROM SoftWare自身在动作游戏开发上的种种“禁锢”,造就出了这样一款与众不同的作品。

谈到《只狼》,不可避免会把它与之前《黑暗之魂》系列和《血缘诅咒》进行比较。虽然两者都属于宫崎英高亲自负责担任其制作人,但不管是更早的《恶魔之魂》,还是《血源诅咒》都可归为魂系列游戏这一类。而《只狼》作为一款忍者题材的游戏作品,更像是「天诛」系列的精神续作。

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梦开始的地方,也是最终决战之地

游戏内容上的量变

◆更加立体且考究的地图设计

这次的《只狼》首次加入了跳跃这个动作,和《血源诅咒》、《黑暗之魂3》的冲刺跳跃不同,可以让角色往更高处进行跳跃移动。通过与墙面边缘接触后的二次跳跃,还是平地上直接起身的跳跃移动,角色通过此操作,可到达以往游戏中无法触及之处。

和之前的魂系列作品一样,游戏中没有内置地图可供查看。新加入的钩爪可以让角色在不同高度间来回穿梭移动,但这也导致游戏比以往更加让人容易迷路。

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从游戏的容量来看,相较于之前的作品,《只狼》的游戏体积容量算是比较小的了,仅有16G。因为游戏的地图区域大致就那么几块地方,后期由于有些地图敌人配置随着剧情的推动而发生了改变,开发人员也通过这一点二次利用了这些区域。所以,在一定程度上通过这种看似“偷懒”的办法,把游戏体积进一步压缩。但容量上的减少,并没有给削减实际的游戏内容。

除了勾爪的加入,本作后期也能通过潜水在水下进行移动探索,随之带来的是地图的立体感和纵身性发生了巨大的改变。然而这对于原本就路痴的玩家,在不看攻略的前提下,更容易遗漏掉关键性道具与支线任务的展开。但显然,这种半开放式的地图设计更加具有探索性。

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钩爪的加入,让玩家能够更自由的在地图间移动

◆全新的战斗与惩罚机制

游戏舍弃了以往的耐力条,引进了名为招架槽的全新游戏机制。敌人与角色本身拥有各自一段招架槽,招架槽会随着角色格挡防御和遭受攻击伤害而不断增加,但也会随着时间的流逝慢慢减少恢复,血量的减少会使招架槽的恢复速度变的缓慢。通过与角色拼刀或完美格挡,可大幅增加敌我双方的招架槽值,招架槽满了之后,玩家便能瞬间处决敌人。与之相反,玩家也会有一个较长时间的硬直破绽。

这次新添加的复活机制,即角色死亡后,便可获得重生的机会。重生次数可在佛像前恢复。如果彻底死亡,还会带来金钱和经验值减半的死亡惩罚。如果使用重生次数的过多的话,还会给NPC带来疾病龙咳,影响支线对话的展开和道具购买。好在龙咳并没有进一步带来更为苛刻的惩罚。

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可以重生一次的机会

◆技能点、佛珠、战斗记忆

游戏中取消了升级所获取的属性数值,算是本作与以往作品相比发生的最大变化,这也使只狼从ARPG彻底变为一款纯粹的ACT游戏。取而代之的是技能点的加入,每次升级便可获取一个技能点。玩家通过击杀精英BOSS获得的佛珠可进行体力强化,击杀BOSS获得的战斗记忆,则可增加角色的攻击力。所以,理论上来讲,玩家自身的配置和进度都是相匹配的,只有通过击杀BOSS才能使角色变强,同时又遏制了以往玩家通过刷级来碾压敌人这种方法。

而技能的加点所带来的是不同分支的技能树,每个技能都需要不同的技能点数来进行解锁。有像识破这种被动技能,也有像增强招式的主动技能。但总体来讲,招式由于释放时间与威力的限制,实用性并不是很强。但也不缺乏,像前期“一文字”和“仙峰脚”这种比较实用的招式。

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拼刀时的火星四溅

◆义肢忍具系统

无论是《血源诅咒》中的枪械武器还是《黑暗之魂3》中的盾牌,除了主武器之外,角色都配有一把副武器装备。

而这次的《只狼》则是新添加了义肢忍具这个道具系统。忍具拥有不同种类的升级路线,从而衍生出了丰富的游戏打法。忍具可通过购买或在地图部分区域拾起,然后与破旧寺院的NPC佛雕师对话,准备相应的材料与金钱,将其改造升级使用。某种程度来讲,熟练运用义肢忍具也能大大降低游戏的战斗难度。

整个游戏流程中,使用最频繁的忍具莫过于鞭炮这个道具,每次释放后,敌人就会有一个较大的硬直,部分敌人更是惧怕鞭炮所带来的效果。

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老年一心

制作理念上的质变

熟悉宫崎英高以往游戏作品的玩家们都会了解,虽然游戏本身超高的难度设定与地图流程中处处留下的恶意陷阱,都对新人玩家相当劝退。但是只要经过熟练的背板,熟悉跑图流程之后游戏的难度便大大降低。

而游戏真正的难点考验在于每一场BOSS战的应对与攻克。玩家在《血源诅咒》与《黑暗之魂》系列开荒时,制作者似乎都在给人一种暗示指引,那就是战斗中千万不能贪刀。因为耐力条的存在,会限制玩家的攻击次数和防御次数。过度使用攻击或防御,会导致耐力条打空,此时玩家就只能任凭BOSS宰割。

所以,我们在游戏视频中常常看到玩家这样的策略操作。在躲闪完BOSS的攻击动作之后,进行一到两下的攻击。随后玩家进行走位,等待耐力条的恢复。不管接下来是再次进行防御还是躲避攻击,周而复始,通过这种“回合制”的战斗方法将BOSS周旋至死。其中玩家任何一次多余的攻击,都会带来致命且不可挽回的后果。

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血脉膨胀的最终之战

所以在《只狼》刚发售时,有很多玩家想通过这种旧思路来进行游戏,但是显然这种做法是行不通的。究极原因,因为在《只狼》游戏中取消了耐力条的数值,取而代之的是招架槽的引入。耐力槽的取消,使玩家在跑图时的难度大大降低。以往魂系列游戏,因为耐力条的存在而不能全程加速奔跑,所以很容易被追击后的敌人造成伤害,甚至导致死亡。而《只狼》中则是取消了耐力条,加上钩爪的使用,使玩家能更加快速的在地图间移动。

而真正改变游戏节奏打法的就是招架槽的引入,以往的“回合制”不贪刀打法在游戏中已然行不通。因为敌人也会招架格挡,且攻击频率快,并拥有多格血条。如果还是只通过之前不贪刀的策略打法,不足矣对BOSS造成致命伤害。而且随着时间的流逝,玩家本自身会更加陷入不利的状态,BOSS会越打越猛,而玩家随着血瓶的消耗则越打越怂。所以,《只狼》与以往魂系列最大的不同就是从不贪刀进攻转变为鼓励玩家进攻。

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BOSS战-蝴蝶夫人

玩家每次攻击BOSS,对其造成伤害便会增加架势槽,与BOSS拼刀并完美格挡,又能大大增加架势槽,架势槽积满,便能直接处决BOSS一条命。这才使我们看到了,玩家与BOSS战斗时的刀光剑影,刀与刀之间摩擦的火星四溅,快速又具观赏性的战斗演出。防御后的迅速反击,在不断地进攻中压制敌人。通过敌人喘息的间隙进行疯狂进攻,这种快节奏的战斗完全取代了以往游戏中的“”回合制”战斗,这也使游戏战斗升华到了一种全新的境界。

量变到质变带来的好玩之处

如果说以往魂系列游戏通过击败BOSS而取得的巨大成就感,那么我想在《只狼》游戏中,这种成就感是加倍且史无前例的。耐力条的取消,使玩家能快速的从复活点前往BOSS处,省去了大段跑路时间,让我们更加肆无忌惮沉浸在与BOSS的挑战当中。

快速的战斗节奏,长时间与BOSS的恶战,使玩家在操作时形成了独有的肌肉记忆,记录了BOSS每一个时间点,每一下攻击、每一个招式。通过对每一个招式的拆解,不管是突刺危的识破,下段危的跳跃踩头,都是间接在增长架势槽,玩家通过积满架势槽来击败BOSS,血条的作用也近乎没有。

而游戏中每一场与BOSS战斗都是一个教学费的学习过程。每当你初见一个新的BOSS或精英怪时,都需要大量的实战来摸索敌人的进攻方式。有些BOSS和精英怪还可通过专门的道具和义肢忍具来进行应对,这是一个学习的过程,而且占用了游戏流程的绝大部分。

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破戒僧

而最让玩家兴奋的是,在一次次游戏菜单上显示那个死字之后,忍杀BOSS时解气与高声宣泄,这种成就感油然而生。虽然之前都已经气的摔手柄,甚至怒骂制作人宫崎英高。但这都不妨碍自己在无数次死亡后击败敌人获得的巨大成就感。

如果说宫崎英高之前的魂系列和《血源诅咒》等作品建立起自己游戏一种独有的风格。那么《只狼》这部作品,便是把以往的设定统统推翻,重新建立了一套全新的机制,它既有以往作品的影子,又有新的要素。

这无疑是次风险巨大的尝试,但是,《只狼》这次做到了,也成功了。它摒弃以往,达到了系列新的高度。这也使宫崎英高凭借《只狼》拿到了游戏制作生涯中第一个年度最佳游戏。但我相信,宫崎英高还会在之后的游戏制作中,给玩家带来更多的惊喜与全新的体验,让我们拭目以待吧!

文章很长,感谢阅读!

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评论

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