传承自《黑魂》之火,但受苦体验却不能与之相比的《迸发2》

  • 魔兽发布员 发布于 2020-01-03 16:49:48
  • 栏目:新开魔兽私服
  • 来源:电竞七杯茶
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2017年,一款关于科幻机甲魂类游戏的作品《迸发》发售,凭借其极度感人的技术力和用力过猛的魂式地图设计赢得了玩家们的一致差评,但我始终觉得《迸发》这款游戏,虽然综合表现比较一般,但其核心卖点也就是斩断敌人肢体为自己所用的玩法,是有一定发展空间的,这个方向是没有问题的。令人没有想到的是初代《迸发》游戏全面雪崩的情况下,开发组竟在两年之后,大胆的推出了迸发系列续作《迸发2》。

传承自《黑魂》之火,但受苦体验却不能与之相比的《迸发2》

游戏封面

资金匮乏的开发组

首先《迸发2》给我最直观、最深刻的感受就是一个字,"穷"。从游戏早前的cg以及游戏宣发时的主视觉设计就不难看出开发组是真的穷啊!《迸发2》全方位无差别的贫穷,甚至让我很难从中找到最有代表性的例子,但抛弃贫穷的躯壳,游戏的核心表现其实并没有看上去那么不堪。

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瓜皮先生

画面高糊不能忍

首先目前阶段本作广受诟病的一点,不少玩家反应《迸发2》的画面非常模糊,甚至比一代还要略逊一筹。对于这个情况,我的感觉是开发组强制开启了自适应帧数的动态画面调节功能,游戏流程前段画面表现还算不错,穷归穷,但起码说得过去。但当流程推进到了主城,特别是来到城中心地图区域,或是某些场景元素十分丰富的区域,游戏的画面会瞬间糊成一片,也许是因为成本所限,本作的优化还存在一些问题,于是开发组强制开启了自适应调节来保证游戏帧数的相对稳定。

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画质有点糊


接下来说说我认为有不少可取之处的地方,游戏核心玩法也就是战斗的部分。首先游戏的动作表现还算不错,轻型武器轻盈灵动,重型武器也能有不错的重量感体现。配合还算说的过去的打击感音效与反馈,本作的战斗体验方面,打击感与舒适度都称得上过关。

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地图


战斗方面的打击感以及武器种类非常丰富

此外不同武器的招式派生也有着很强的区别化,就连同类武器的不同型号,也能根据词条的区别实现完全不同的使用情景。《迸发2》的装备构筑系统在初代的基础上进行了一定再设计,前作中玩家往往会散搭装备,实现某个特定数值的最大化收益,而在本作中加入了装备的套装效果,非常近似于《怪物猎人世界》中的装备系统,并且这些套装效果的设计都非常有趣,与武器一样都有着极强的区别化设计,配合迸发系列的断肢收集系统,本次中"刷刷刷"的乐趣得到了大幅的提升,这么看来,如果迸发系列以后可以添点随机要素转型成为一款装备驱动类游戏的话,说不定能够更好地发挥这方面的优势。

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背包


难度方面处理的不到位

游戏初期,每遇到搭载新动力甲的敌人,都会选择来回多跑几趟刷出一整套装备,如此往复刷了足足四套装备,装备的及时跟进,也使得游戏的前三个小时的流程对于我个人而言非常的轻松愉快。本次在难度方面的表现,说实话处理的并不是很好,游戏中的敌人动作极度回合制,虽加入了招架系统,但魂类游戏招架的低容错率,与本作并不诱人的招架收益,我更倾向于稳健的闪避动作。另外由于战斗较为回合制的问题,本作的1v1对战难度较为友好,但同时与多个敌人作战时,游戏的难度会成倍地增长。另外我是真的理解不了,为什么处决动作的触发需要长按一秒。

传承自《黑魂》之火,但受苦体验却不能与之相比的《迸发2》

本作角色自身的数值除去血量之外,还有魂类游戏标配的体力条与新加入的电量值系统。就目前我的游玩体验来看,这两项数值可比血量来的有用多了。本次的体力对于战斗而言非常重要,由于回合制战斗的特性,体力是否充足直接影响了玩家在己方回合的操作空间。

传承自《黑魂》之火,但受苦体验却不能与之相比的《迸发2》

装备页面


设计亮点电量值值得肯定

而这个电量值更有的聊了,本作不同于常规类游戏的血瓶设计,而是采用攻击增长电量,电量激活恢复的方式来保证玩家的战斗续航,但同时电量又是玩家发动处决时所耗费的资源,这个电量值系统承担了《迸发2》中的软难度体,现玩家处于战斗中时,是蹭几刀伤害抓紧触发恢复,还是贪一手电量来斩断敌人的肢体获得装备素材,成为了战斗中需要实时权衡的点,与敌斗的同时也要与自己斗,使得《迸发2》的战斗体验更具风味。

传承自《黑魂》之火,但受苦体验却不能与之相比的《迸发2》

Boss战


最后总结,《迸发2》人穷志不穷,虽然现在资金短缺,但却有着自己明确的努力方向,并且这个方向的确充满可能性,本作虽然称不上是一款优秀的作品,但起码称得上是一款有可取之处的作品。

优点:

教学以及关卡的设计

战斗体验丰富

缺点:

画面太糊

设计深度不够

探索体验很差

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评论

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