我是一名基本不玩恐怖生存类游戏的玩家,原因有很多,首先本身胆子小是一方面,而另一方面主机游戏产业近年来纯粹的恐怖游戏越来越少,游戏恐怖元素逐渐成为了各类游戏的标签之一,而非是明确单一的游戏类型,这也导致纯粹的恐怖游戏产出比重逐渐倾向于独立游戏领域。而独立游戏开发者则又因为开发成本,或是开发经验等诸多问题,在潜移默化中,让恐怖游戏中至关重要的恐怖一词逐渐向惊悚一词靠拢。具体体现为大量廉价,而又缺乏设计jump scare,也就是那些利用人类应急本能,突然出现恐怖画面配合惊乍音效的所谓"跳杀"的设计。
游戏开始界面
让人失望的《黑相集:棉兰号》
2015年一家名不见经传的开发组在索尼sce的支持下,于ps4平台独占发行了一款名为《直到黎明》的交互式电影恐怖游戏,通过精妙的剧本脉络与可重复游玩价值一举斩获大量粉丝,缺乏设计且密集的jump scare也让《直到黎明》这款恐怖游戏更倾向于互动性、游戏性而并非恐怖本身。开发组4年之后的新作,我们这次要聊的《黑相集:棉兰号》,我本期待有《直到黎明》的开发经验,开发组可以在恐怖的表达形式上下更多的功夫,但实际的游戏体验下来给我的感受是,不知是因为缺少了索尼sce的支持,还是别的什么原因,棉兰号这部作品在游戏性与恐怖手法两方面皆较为令人失望。
目标
游戏性方面表现一般
首先是游戏性方面,棉兰号整体框架与《直到黎明》非常相似,但细节之处也有着一些区别,比如根据玩家抉择而生成的人物标签等等。本身作为互动式电影游戏,游戏性方面的设计主要体现在合理且富有创意的互动—QTE,精妙的剧本与关键分支的处理之上,而棉兰号在后两方面的表现比较一般。
剧情
虽然游戏中的交互大部分皆为一键式互动,但也有小部分经过设计的互动,比如序章的打桩练习与多次出现的稳定心跳的设计,而在QTE方面本作的表现就有些怪了,似乎是开发组有意让玩家时刻绷紧神经,游戏中有大量毫无征兆出现的QTE,观赏剧情的玩家很难快速反应进行操作,从而造成关键性的剧情分支缺失,这部分体验完全有改进的空间,只需要在每一次突发QTE出线之前给玩家一个1到2秒的告示,可以体现为屏幕辨认的标识,可以体现为提前出现的音效,也可以体现为画面滤镜等等。
部分场景
QTE来的总是非常突然
但本作的QTE总是来的那么突然,而这些QTE对于剧情走向的重要性又是比较高。剧本方面本作也称不上令人满意,本身作为互动式电影游戏,剧本的质量很大程度上决定一款游戏的高度。也许是因为3个小时的袖珍体量所致,本作很明显缺乏设计,整部剧本浮于表面缺乏亮点,由于涉及游戏些许核心内容就不说太多了。
解谜
本作对于恐怖的表达也并不让人满意,前中段探索部分大量低质量的jump scare令人疲劳且厌烦。我本身不抵制jump scare,但我认为利用这些毫无设计的jump scare所产生的惊悚效果,是恐怖游戏设计的低劣手段,本作过于肤浅刻意且死板的jump scare让本作称不上是一款出色的恐怖游戏。
责罚
还是有一些优点值得肯定
当然本作还是有一些优点的,比如演员阵容与还算不错的动作以及游戏中一些蛮有意思的镜头设计,其中还不乏有着很大发挥空间的镜头,但很可惜游戏中并没有出现我想要看到的效果。除此之外游戏的主视觉设计很有味道,游戏中的对话选择系统的视觉效果也很不错,但场景互动环节大量未经设计的身影,案件图标出现,很大程度上又拉低了本作的视觉水平。
游戏建议不要一个人玩
最后总结一下《黑相集:棉兰号》各方面表现平平,很难说有足够的亮点。作为一款互动视电影恐怖游戏,棉兰号无论是在游戏性方面还是恐怖表达方面,都停留在一个较为初级的位置,绝大部分恐怖元素的体现,也仅仅是廉价Jump scare的一味堆叠。3个多小时的游戏体量以及称不上优秀的剧本也让本作不会像《直到黎明》一样有着较高的重复游玩价值,《黑相集:棉兰号》作为黑相集八部曲的第一部作品,并没有为该系列打下优良的口碑基础。
优点:
画面延续一贯以来的高质量
操控节奏比较平缓
缺点:
叙事手法不太高明
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