《天外世界》游戏评测:黑曜石能否重振旗鼓报仇

  • 魔兽发布员 发布于 2020-01-04 18:21:41
  • 栏目:新开魔兽私服
  • 来源:疯玩时刻
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《天外世界》作为黑曜石娱乐归入微软麾下后的第一部作品,承载了广大ARPG游戏爱好者们的期望。尽管黑曜石在早前曾发声呼吁玩家不要用《天外世界》来贬低辐射,但在《辐射》系列口碑下滑至此的今天,黑曜石能否重振旗鼓报当年那0.1分之仇,也难免成为玩家和行业关注的焦点。

《天外世界》游戏评测:黑曜石能否重振旗鼓报仇

游戏封面


《新维加斯》的精神续作

《天外世界》虽以第一人称设计的形式呈现,但游戏内核依然如《新维加斯》一样,沿用古典ARPG的框架,并在此基础上简化炼化了游戏系统。那些极具时代感的复杂要素,诸如善恶值、材料种类、开锁系统等,在本作中都被尽可能的整合归纳,使得本作有了较低于传统ARPG的门槛,也更符合现代玩家的游玩习惯。但游戏的灵魂部分并未进行一丁点的妥协,骨子里还是那个味道,黑曜石对于时代趋势的接纳程度把控地非常到位。

《天外世界》游戏评测:黑曜石能否重振旗鼓报仇

战舰


也许是得益于微软的扶持,游戏的技术方面有了很大的进步,祖传bug问题在本作中基本不存在,几处城市及室内的场景设计,甚至不逊于世界顶级开发组。尽管ARPG的呈现形式有很多,但其核心的设计框架几十年来并未有过多么翻天覆地的变化,也没必要进行改变。开发者谱写出一个世界观,撰写出一个个故事、一段段台词、一幕幕演出脚本,通过传统ARPG的游戏规则,考虑到尽可能多的自由性,合理自洽的填充至游戏世界中,一款ARPG就这么诞生了。

《天外世界》游戏评测:黑曜石能否重振旗鼓报仇

剧情


选择了质量的《天外世界》

听上去也许很容易,但做起来却非常难,故事、台词、脚本的撰写制作相当考验开发者的类型开发经验与文学功底,可以说只有热爱ARPG懂ARPG的人,才能开发出优秀的ARPG游戏,传统ARPG几乎无上限的游戏规则也使得这类游戏的开发过程要付出几倍于常规游戏的经历,也因此工期、资金成为了困扰开发组的最大难题。《天外世界》与《新维加斯》一样采用FPS形式呈现,而非传统的2.5D的俯视角,更是使得游戏的开发难度大幅上升。黑曜石自然懂得这个道理,而他们的做法是在质量与数量之前选择了质量。

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人物详情


主线内容体量还是很少

《天外世界》的故事横跨多个星球,非常合理的采用了多张开放地图的形式,而非是一整张大地图。游戏的任务、事件等各类要素的分布也都十分密集,尽管游戏主线只有不到8个小时的流程,算上其他内容也充其量不超过30个小时,但事件与事件间的网状交织,抉择与抉择间的蝴蝶效应,变量与变量间的多样组合,让这短短的30小时足够丰满,同时也带来了极高的重复游玩价值。尽管迫于开发压力,游戏的体量并不大,但所带来的游戏体验并未缩水。黑曜石选择给玩家呈现精彩的30个小时,而非空洞的100小时。

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解锁


游戏发售前我曾认为游戏的战斗部分会成为短板所在,但真的没想到,本作的战斗环节不但不是短板甚至还是加分项,武器的射击手感相当不错,看似简单的子弹时间系统对游戏战斗部分起到了恰到好处的调剂作用,让"突突突"更具策略性欲博弈性。角色的诸多看似与战斗不搭边的能力,例如"黑客"或"说服"竟也在战斗中起到了一定作用。

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装备系统


内容与故事

游戏的内容与故事方面,尽管本作继承了一贯的黑色幽默风格,但《天外世界》的主线故事基调也一样非常严肃。主线任务与势力任务围绕着多家星际寡头企业与庞大势力展开,其中不乏对资本与阶级的探讨,也不可避免的相当难啃。随着游戏主线的推进,世界也逐渐扩张,但也是由于主线市场所限,游戏庞大的世界观展开的非常迅速,结束的也有些过于干脆,让人意犹未尽的同时也夹带着一点疑惑。

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选择队员


支线和伙伴任务

游戏的支线任务与伙伴任务,则可以说是与主线任务势力任务对立设计的。不仅设计有趣,而且聚焦于世界之下的小人物小故事,其中的风土人情也掺杂着黑色幽默,体验下来非常轻松且充满趣味性。相较于意犹未尽的主线任务,支线任务的数量也可以称得上十分充足了,毕竟想要仅仅一部2A级的游戏塑造出《辐射》系列那般完整的世界观毕竟是不现实的。

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科学武器


最后总结,本作充分发挥了黑曜石的功底,呈现出了一个格局极大的《天外世界》,游戏对于传统ARPG框架在不触及核心的情况下进行精简,使其更加圆润。但也许是因为财力与精力的问题,本作的游戏体量并不是很足,但这款游戏总体依旧令人满意,我非常期待有一天能看到哔哔小子与月球先生并驾齐驱。

《天外世界》游戏评测:黑曜石能否重振旗鼓报仇

优点:

丰富的世界观

沉浸式的角色扮演

缺点:

内容少,流程短

装备系统有待调节

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评论

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