告别过去迎接新生的分水岭,《生化危机4》的成就难以复制

  • 魔兽发布员 发布于 2020-01-10 14:46:20
  • 栏目:新开魔兽私服
  • 来源:333游戏研究所
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最近几年,有关《生化危机》这个经典老字号系列的话题可谓是只多不少,在过去的二十多年里,《生化危机》系列曾以各式各样的形式、风格与题材始终保持着更新,仅在2018年缺席一年之后为玩家们带来了拥有年度游戏资质的《生化危机2重制版》,可以说这个系列可谓是开发商卡普空旗下稳扎稳打的金字招牌之一。

告别过去迎接新生的分水岭,《生化危机4》的成就难以复制

如果要讨论整个系列当中哪一部作品最经典最深入人心,相信不同的玩家都会给出不同的答案,但如果说哪一部是整个系列当中公认评价最高的一作,那么被称作“系列分水岭”的《生化危机4》绝对是不二之选。《生化4》不仅评分为系列最高,其销量也可谓十分理想。与之相对的,这部作品也是整个系列当中被复刻次数最多的作品,而这也是被玩家们最为诟病的一点,但《生化4》的成就可远远不只是整个系列评分最高而已。

接锅

熟悉卡普空的玩家应该不会对他们的另一款游戏——《鬼泣》系列感到陌生,而实际上这部作品的诞生与《生化危机》系列也有着很深的渊源。当时的卡普空手中有两个同时进行的系列项目,一款是系列的正统续作《生化4》,而另一部则是番外过度性质的《生化危机3.5》,初版《生化4》由系列创始人三上真司最信任的部下之一神谷英树负责企划,但由于神谷英树的个人理想设计思路过于强烈,导致由神谷制作的《生化4》完全没有了《生化》系列的风格,但却由于极具新意且概念完成度较高,促使这一作品能够摒弃《生化》的名号自立门户,而这便是后来的初代《鬼泣》,而作为衍生作的《生化3.5》则就获得了顶替正作上市的重任。

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三上真司

这款衍生作诞生的时间可以追溯到2001年,而这部作品目前能够找到资料也仅有一些断断续续的预告片,由于最初神谷英树负责的《生化4》中有着浓郁的哥特风格,因此作为衍生作的《生化3.5》则将游戏的舞台放在了一座欧式古堡庄园当中,主角为二代就曾登场过的人气角色里昂·S·肯尼迪。出于某些原因,里昂只身前往这座古堡以展开调查,期间主角因感染了病毒因而会产生幻觉,而在幻觉中里昂需要与各式各样的超自然风格敌人进行战斗,简单来说就是游戏本身为每一次遭遇战斗给出了一个合理的解释,在与敌人对抗期间主角暂时不能离开当前的房间,这一设计与后来《鬼泣》系列的战斗封印有些类似。

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早期游戏实机演示

而值得一提的是,此时的《生化34》依然是与前作相同的固定视角,只不过会根据主角在场景中的位置进行轻微的运镜调整,这一设计在后来的《鬼泣》系列中也有所沿用,而由于本作采用了全3D画面进行制作,因此在举枪与射击的状态下会变成越肩视角,因而使得游戏中的战斗更具深度,也能通过攻击敌人的不同部位以造成不同的伤害效果。但无论如何,在《生化危机》系列中引入超自然敌人和真实敌人,怎么看都与友商的《寂静岭》系列格外相似,同样有失《生化》系列的风格。三上真司在得知玩家们的反应之后自然也是不能熟视无睹,当即决定推翻《生化4》目前已有的剧本与系统,由他本人亲自重新对游戏的系统和剧本进行设计。

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与幻觉中的幽灵进行战斗

变革

其实三上真司作为系列的创始人,自打负责了初代作品的制作之后便将这个系列撒手不管,以至于后面的几部作品的开发很少有他参与,但看着《生化4》比起前作仅在画面上有所提升,而其他方面基本与前作保持一致,甚至还想着引入超自然元素,此时他若再不出面,可能这个系列以后就全乱套了。在三上看来,目前系列急切需要变革,用以往的那一套在新一代主机上肯定会显得落伍,他不想再让作品局限于“僵尸与病毒”的架构,因而新作改为了“寄生虫”的概念,并为这个寄生虫设计了一整套自洽的概念。原本游戏中的素材大多可以复用,诸如人物的造型、各个场景的地图,而其中三上尤为在意的是新加入的过肩视角,为了使设计更加成熟,索性完全使用过肩视角。

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故事的开端

仅仅是游戏的视角变动,导致游戏的整个风格都不再像是一款动作冒险游戏,而更像是一款动作射击游戏,而正是看中了这一点,开发组决定将射击的部分大幅进行强化,为主角加入更多的武器款式,甚至还为主角加入了体术动作以及道具商人的设定。空间有限的物品栏依然存在,只是由原本的固定格数转变成为了可完全自定义布局的“物品箱(类似暗黑破坏神)”。由于视角的变革以及动作系统的加强,使得游戏的自由度和立体空间感比起以往的作品要有所提升,而谜题与机关的设计也能更有发挥空间。综合来看,重做后的《生化4》同样有些偏离系列的风格,但却在各个方面更加符合新时代的标准,显得更加成熟全面,而不再是以往那般笨手笨脚。

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面对持盾敌人需要击打未遮挡部分或直接丢手雷

新的《生化4》在整体体验上要比以往要顺滑许多,在战斗时能够通过攻击不同的部位以形成不同的战斗方式,可以将敌人直接爆头、也能攻击腿部使敌人倒地并用小刀进行击杀以节省弹药。游戏的敌人复杂程度会随着进度的推进不断复杂化,而且在每一个大关卡最后还会迎来一场视觉效果爆炸的Boss战,使得整个游戏的节奏非常紧凑,虽然恐怖的元素所剩无几,但却依然能够通过紧张的战斗为玩家形成压迫感,也能让玩家在每场战斗之后抹一把汗。《生化4》的过肩视角在整个游戏历史上也是第一次出现,此前的射击游戏大多喜欢从角色的正后方往前看,而自《生化4》之后,越肩视角就成了TPS游戏的主流设计。

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体型巨大的Boss级敌人

结语

《生化4》综合来看无疑是一款极具划时代意义的作品,无论是关卡、剧情还是游戏系统都设计得非常全面,是一款非常优秀的游戏,因而一般玩家与媒体对其赞不绝口是情理当中的事情,而鉴于本作的素质优秀,此后的《生化》系列也基本按照这个路子推陈出新,由此前三部作品被统称之为“老生化”。《生化4》固然优秀,但对于粉丝们来说却很难将其称之为“生化危机”,其灵魂的“生存恐怖”元素在本作中被削弱,玩起来完全没有前作的“危机感”,尤其是题材的大变也引发了众多老玩家的不满。

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《生化4》可谓是在争议中降生,老玩家不能理解为何这样一款游戏能够获得这般高的评价,显然他们更喜欢打僵尸,但不可否认的是,《生化4》不论是在游戏性还是在综合表现上后续都少有作品能够超越。许多人表示“老生化”的二代才是系列的巅峰,但倘若是以现在的眼光来看显然不会有太多人愿意再次尝试,反而是更加迎合时代潮流的《生化2重制》更加受人欢迎。事实证明,迎合时代的变革是有必要的,但重点在于如何在变革的同时不丢失过去的优秀灵魂,唯有掌握这一点,才能够真正做出令人拍案叫绝的佳作。

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评论

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