从大逃杀到自走棋:文化工业在游戏领域的渗透

  • 魔兽发布员 发布于 2020-01-13 12:43:17
  • 栏目:新开魔兽私服
  • 来源:海想
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最初的游戏游戏概念产生于20世纪60年代末。由于科技、经济水平的限制,游戏诞生后很长一段时间内都只是个别家庭、个别群体可接触的娱乐产品:以索尼、任天堂家用主机为代表,在二十世纪末中国仅有少数家庭可达到购置门槛。最终游戏成为一种近乎全民普及的文化活动也仅仅是在近十年——随着个人电脑的普遍化、移动电子设备的网络化,游戏逐渐融入大众生活。2015年中国电子游戏玩家已超过一亿,对于一部分人群游戏甚至代替报刊书籍、广播电视成为其娱乐休闲的主要方式。


从大逃杀到自走棋:文化工业在游戏领域的渗透

世界上第一款电子游戏 《雅达利乓(Pong)》


多年以来,从“玩物丧志”到“电子鸦片”,游戏一直被看作是流行文化的附庸、视觉文化的异端,被社会主流意识贬损,在普遍性社会焦虑中沦为人与机械智能抗争的牺牲品,从未被当作一种独立的文化现象来看待。在2018年6月8日,由北京大学新媒体研究院、北京大学互联网发展研究中心主办的“从游戏到游戏学——游戏功能与价值研讨会”上,来自北京大学互联网发展研究中心的奇乐发表了关于游戏文化价值的观点,他提出:游戏文化内涵的一种外露形式,是新兴的文化符号。游戏作为正在高速发展的文化载体,应当发挥其积极作用。表现在游戏文本、用户、外延三个层次之上的美术音乐的艺术性、用户沟通的互动性、ip改编上的可行性使游戏作为一种新兴文化的观点已渐渐被大众接受。

此外,游戏潜藏的巨大经济力量让各大互联网企业不得忽视。近年,以网络游戏 、移动客户端为代表的游戏行业显现出连年快速增长的态势。截止2015年,中国大陆游戏行业收入已达到1330.8亿元。以当下中国游戏行业为例,呈现出“春秋争霸”的态势,几位互联网巨头——腾讯、网易、阿里巴巴皆在游戏开发、代理上投入大量资金以求分一杯羹。其中尤以网易为代表,在电商、广告、邮箱等业务之上,游戏仍然是网易收入的主要来源。网易2019年Q1在线游戏服务净营收118.50亿元(17.66亿美元),占总收入的64.56%。在当下“逐鹿中原”的大环境下,制作一款能引爆群众的现象级游戏,成为了各个游戏厂商、互联网厂商追求的最大目标。


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网易公司


然而游戏不同于其他文化产品,难以被模式化复制。对一部好莱坞电影而言,剧情框架、人物设定完全照搬传统英雄电影模式,只需特效、主演、配乐、宣发上花费足够功夫完全可以取得高票房回报。这一点对于游戏文化却不能照本宣科,玩家对固定一款经典游戏存在依赖性,当后续开发出类似游戏时,玩家不易放弃原有的喜好,因此复刻经典游戏的后来者几乎很少取得成功。红极一时的moba类游戏《英雄联盟》在其初上线时因玩法类似另一款同类型游戏DOTA2而备受争议,而后者发行至今仍然在moba类游戏中属于领头羊。开发一款游戏需要大量人力物力,牵扯领域包括理有计算机编程,文有剧情脚本,艺有美术设计,而做出一款经典的现象级游戏更是难上加难,然而随着游戏行业的暴利渐渐露出冰山一角,哪怕大批量机械化生产本并不能套用于游戏行业,资本的触角也渐渐缠绕了它的脚踝。

2017年被称为大逃杀游戏元年。2017年三月,韩国一家小型游戏公司蓝洞制作的大型网络游戏《绝地求生(PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS)》正式发行。这款一开始不被抱以期待的游戏却在短短几个月内掀起了一股席卷全球的“吃鸡”狂潮。游戏之火爆导致哪怕本不玩游戏的人都随口了一句“大吉大利,今晚吃鸡”,又因其配置要求较高而促进了中国网吧设备的一次大规模更新换代,进一步带动了电脑配置产业的发展。而他的开发公司蓝洞也因这款游戏从一个名不见经传的小公司一跃成为行业内人人惊羡的爆款巨头。经典射击游戏《使命召唤》、《战地》、《反恐精英》等在这股热潮引导下纷纷推出“大逃杀模式”以求挽回流失的玩家,再分一杯羹。同时这款现象级游戏理所当然地引起了中国头部互联网公司的注意,腾讯、网易、小米都在第一时间推出了自己旗下的同类型游戏,其中腾讯更甚,直接安排旗下两个工作室同时进行手游开发。作为一款射击类游戏在手机上运行本不能完全体现它的乐趣,然而由于绝地求生的高配置需求、98元的入门价,许多包括海外的玩家选择了中国产商的手游,后者也在这场“吃鸡”狂潮中以极低开发成本捞了大笔财富。


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风靡全球的游戏《绝地求生》


以腾讯旗下两款大逃杀类型手游为例,为了节省时间,尽早上线抢占市场,两款游戏完全照搬pc原版内容,游戏地图、模型、玩法完全复制,游戏工作室无需任何创新便可坐享其成。其他竞争者如《小米枪战》、《荒野行动》看似在《绝地求生》的基础上做了创新,然而都无法改变他们本质上的千篇一律,显而易见的对《绝地求生》的机械复制。本次闭眼复制战略的成功证实了批量化游戏生产流水线的可行性,许多游戏公司、互联网大厂在利益胁迫下放弃了打磨原创游戏的策略,转为作“端游的搬运工”——复制在pc、主机发行的外国优秀游戏,并做成手游引入国内。其中尤以网易为典型,在其大逃杀手游《荒野行动》对《绝地求生》的复制大获成功后,网易游戏在搬运游戏的道路上一骑绝尘。网易旗下手游《第五人格》模式完全搬运加拿大游戏《黎明杀机》,后者原创在前、制作更精,利润竟难以与《第五人格》并肩而立;旗下《风云岛行动》UI设计、美术风格神似日本游戏《塞尔达传说:旷野之息》;网易游戏《Fortcraft》玩法、设计完全照搬游戏公司epic旗下大火游戏《Fortnite(堡垒之夜)》


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《fortnite》与《fortcraft》


如果说一本书、一部电影的骨架是它们的故事框架,支撑整个游戏的骨架则是他的核心玩法。有人将其称为“游戏规则”——游戏规则是指由游戏开发者为了让游戏具有一定的趣味性和吸引力,根据游戏的需要所设计制定的在网络游戏的虚拟环境下供游戏参与者共同遵守的规则、制度或方法。为了保持游戏的新鲜度与吸引力,游戏开发者需要通过独具匠心,引人入胜的游戏规则使作品能在众多游戏中脱颖而出,保持竞争力。“一方面网络游戏规则是体现了创作者具有一定独创性的思想和设计的智力创造成果,并且贯穿于游戏始终,通过各种具体的表达形式表现出来。 另一方面网络游戏要想吸引住玩家,它的规则的设计必然具有较高的创造性和独特性。”,游戏开发过程中最困难、最复杂的部分便是构架、设计一个有趣的游戏规则,而一个现象级游戏模式的诞生更是难上加难。又如去年红极一时的自走棋游戏模式,在经历一年的火爆热度后,现在终显后劲不足。自走棋作为一种开发难度低,可复制程度高的游戏模式,在流行之初就收获了大量投资——资金、人员被投入赶制一款自走棋,生怕晚了一步就难以竞争。大量换皮游戏潮涌而出,竟让人无法分辨孰优孰劣。

游戏厂商间相互借鉴、衍生游戏规则早已不是一件新鲜事,在模仿过程中加入新的元素、特色,并始终不放弃创新,整个游戏行业才能螺旋式上升。然而当下中国手游厂商每逢一个有潜力的游戏规则便一拥而上,以极低的成本迅速完成一款换皮游戏,在榨干游戏价值后便转向下一个项目。游戏营销和研发都以吸引流量为目的,逾越了一般借鉴的底线,完全照抄超搬,更不用谈注重质量的提升,而令人遗憾的是这种经营方法由于法律的漏洞往往能收获令人不能不眼红的暴利,进一步压缩独立游戏制作者的生存空间。此外当下中国对游戏发行采取限制版号的政策,大量粗制滥造的游戏掠夺了有限的版号,而那些精品游戏却在严寒中苦苦等待版号申请完成。中国游戏产业在统计数据中往往展现出一副蓬勃发展的模样,千亿级的庞大市场世界瞩目,然而不见百家齐放,只见市面上充斥着千篇一律的换皮游戏。在外国游戏公司频频外包美术设计、编程运算至中国的侧面,是中国游戏发展至今都没有出现一款能拿出上得了台面的优秀游戏的现状——拥有庞大资金链的大型公司将资本投入于复制经典游戏,小型工作室苦于入不敷出艰难运作,最终也只能投身于制作换皮游戏的时代洪流。


本雅明在其《机械复制时代的艺术品》中开篇便指出:艺术作品在原则上总是可复制的,人所制作的东西总是可被仿造的。这些经过机械复制的作品却失去了原作特有的“灵韵”——艺术品独一无二的特征以及与此时此地的联系。将这句写作于游戏仍未诞生的年代之哲思代入如今的游戏行业,一切仍然成立。一款经典游戏之所以被喜爱、仿佛游玩、重复提及,是因他曾经:给人类带来动力、奖励和乐趣,同时是对现实的一种修补。玩家在一款游戏中获取的快乐,此后任何模仿游戏也无法复制。玩家念兹在兹的不会是万千雷同作品中的一部,永远是那开天辟地的经典。一些游戏厂商为谋取眼前的暴利,专注做经典游戏的复制者,赚的锅满盆满就点到为止,看似光鲜亮丽又轻而易举,最终只会自砸招牌,最后落得一个从业多年竟无一款经典游戏值得记忆的结局。制作一款游戏同样需要匠心,不如积极研发新游戏,创新现有的游戏玩法,开发出一款具有中国特色、讲中国故事的优秀游戏。


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口碑销量双丰收的《太吾绘卷》


文化工业是而是资本主义社会进入垄断阶段之后大众文化的特殊形式,在如今的中国特色社会主义市场经济的背景下,文化工业的色彩同样无处不在地渲染。随着几大互联网巨头在大浪淘沙中站稳脚跟后,他们纷纷将投资的视线投向了新兴的游戏行业。没有人知道在自走棋之后引燃爆点的会是什么游戏,但可以预见到时又将是换皮游戏横行市场的怪异景象。相信用资本堆砌出的一个空壳作品最终会受到时间的检验,虽是市场吸引资本的流向,市场却也有分辨好坏的能力,匠心打造的优秀游戏《太吾绘卷》本无人问津却在广受好评后销量激增,粗制滥造的《大圣归来》差评连连最终人人唾弃,随着消费者辨别能力的增进,愚弄大众的商人会咽下自作的苦果。



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