Hi~ o(* ̄▽ ̄*)ブ 大麦的《星际争霸十万个为什么》又和大家见面啦!今天呢要来和大家探讨一个星际游戏里面的奇怪设定,那就是为什么在星际1当中会有许多的兵种他们都没办法进行普通攻击?
星际的老玩家在玩星际1时一定深有印象,人虫神这三个种族中全都有没办法普通攻击的兵种,比如人族的医疗兵、神族的闪电兵,金甲虫、虫族的蝎子。即使到了星际2暴雪依然会保留这样的传统,例如新加入的虫族单位感染虫、飞蛇都是如此。
其实大麦我玩星际1的时间是要晚于魔兽争霸3的,那时候习惯了魔兽3中所有单位都能进行普通攻击的设定以后第一次接触星际1就感到深深的不适应,例如在操控机枪兵与医疗兵的配合上鼠标一框一点,医疗兵不知不觉就跑到机枪兵的前头去了,暴雪这样的设计的确是给玩家的操作造成了非常大的不便。
但星际1所诞生的年代是在1998年,如果玩过那时候的CRPG游戏就会理解为何暴雪要这么设计,除去硬件机能限制不谈,那时候的PC游戏相比于现在要硬核得多,因为当时会去玩电脑游戏的基本都是核心玩家,他们对于游戏的理解和热情要远远高于现如今的普通玩家,面对在游戏当中遇上的困难,往往会选择与其“硬刚正面”。
除此之外还有一个原因在于暴雪在星际1中设计没办法普通攻击的魔法兵种完全就是出于设计师一时兴起觉得这个点子非常coooooool,增加了操作难度什么的完全不在意。同时他们也没有能力去做大范围的市场调研,同时代的游戏基本也都是那样,因此只要展示出自己的创意就足够了,但暴雪的这种尊重天马行空的想象也是他能获得成功的原因。这也是为什么玩家们会对于90年代的老PC游戏那么情有独钟。
然而现在,游戏设计师可不能这么随性而为,在提出了一个创意以后还要考虑普通玩家能不能理解,为了照顾绝大多数的玩家,这个创意就会被不断地简化,基本上就发展到了现如今这种一通狂点自动操作的模式。
有趣的是虽然说星际1操作非常繁琐,但是他的以外之喜是让其拥有了极佳的观赏性,还记得我小时候特别喜欢看那些大神速通一些游戏的视频,即使自己没玩过这游戏也能从这些操作中获得极佳的观赏性。我们可以看到当年韩国职业选手的操作方式将星际1的操作上限拉到了一个可怕的境地,也因此那时候我们中国的星际圈在面对职业化程度极高的韩国会被打得抱头鼠窜。
后来星际2出来之后,暴雪仍然沿用了星际1的部分设定,但是我们能明显的发现操作更简单了,一些复杂的兵种也被简化了,星际2出来以后没办法普通攻击的兵种就只剩下虫族的感染虫和飞蛇,神族的闪电兵。到现在闪电兵也被改成能够进行普通攻击,如今的神族真的变成了F2A种族,再也不用担心闪电兵走上去被点死了。
暴雪对于闪电兵的修改还是得到了大家的肯定,毕竟进一步简化了操作对于选手和玩家来说肯定是有好处的,在观赏性上也不会有太多的影响,唯一的问题可能就是节目效果会被略微削弱吧,毕竟在交战的时候所有闪电兵如果操作失误走上前去的话,很可能会发生一波比较大的反转。
而星际2在操作上的简化就更加强调了选手的战术设计上,但是如今就有一个争论,是要让这种RTS游戏策略与操作谁占的比例应该更大就成为了设计师们需要考虑的地方。
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