2017新开魔兽世界私服_8x魔兽私服

  • 魔兽发布员 发布于 2019-12-09 12:19:49
  • 栏目:新开魔兽私服
  • 来源:猫奇人才市集
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十年前,当暴雪、EA这些公司被视为欧美游戏厂商的代表时,拳头游戏还尚在襁褓之中。


十年后,拳头游戏已经成长为游戏界的标杆,而他们的成名作《英雄联盟》更是为其带来了超百亿美元的产值。


十年磨一剑,没有人的成功是一蹴而就的,不过是通过持续试验和积累,让今天比昨天好一点,明天比今天好一点。


拳头和《英雄联盟》的成功也正是因为他们用心走好了自己的每一步。


猫奇 | 上线十年,产值超百亿,英雄联盟是如何做到的?

Part.1


拳头游戏的诞生,离不开它的两位创始人——布莱登和马科


父母和孩子之间一直有一个偏见:只要父母不明白的东西,就没什么价值。


尤其是在玩游戏这件事上,父母常把这类人归为反社会人士,脱口而出便是“看,这个孩子一直宅在家里打游戏,这个社会都被搞坏了。”


布莱登的父母也一样,他们更关注孩子的教育和学业,而布莱登却从小就酷爱玩游戏,尤其酷爱类似《龙与地下城》和角色扮演类的游戏。


与马科的相识是在一次夏令营活动,马科年纪比布莱登稍大一些,当时的马科正准备上南加大,同样来自洛杉矶的两人,一拍即合,成为了好朋友。


马科的学习成绩很优秀,他是鹰级童军,也是橄榄球队的队长,更重要的是,他还是桌面游戏和地下城的粉丝。


两个游戏迷在聚在一起,几乎将反恐精英、星际争霸、魔兽世界等游戏玩了个遍。而当时他们最喜欢玩的游戏是DOTA。


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DOTA是魔兽3的一个游戏模组,其中包含了一个地图编辑器,人们可以利用地图编辑器,来设计不同的玩乐场景。


DOTA开创了一个即时战略游戏的分支,玩家可以专注于一个强大和有趣的英雄人物,并且和别人组队游戏,五个玩家需要相互配合,这增加了游戏的可玩性和有趣度。


但是它载入很慢,并且缺乏一个好的比赛配对机制。你可能会和比你强十倍的人一起玩。


尽管从游戏服务的角度看,它还缺乏很多东西,但是DOTA展示了把游戏作为一个服务,是可行的。


在玩这些游戏的过程中,布莱登和马科很快意识到,很多游戏公司都没有专注服务于像他们这一类愿意在社区氛围下多次对战的硬核玩家的。


创办这样一家公司的想法,在心里埋下了种子。他们开始思考,一个游戏公司的未来应该是怎么样的?我们该如何打造它?


有人说,这太小众了,这样的玩家只是其中很小的一部分,两个人花了9个月的时间做了一个计划,试图说服自己放弃这个想法。


但事实上,他们心里明白,这类玩家的游戏体验的确没有得到重视,仍然存在痛点,拭待改变。


而他们的目的,就是要打造一个好玩的游戏,一个所有热爱DOTA,热爱魔兽,热爱战略,热爱硬核游戏的玩家,会想玩的游戏,


都说一家创业公司的生死,一半靠运气,一半靠创始人,有时我们并不缺乏新鲜的想法,但却容易缺乏实现的勇气,那个时候的布莱登和马科或许也从未想过他们能独立完成这所有的一切。


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Part.2


2006年,布莱登和马科辞去了华尔街市场分析师和咨询顾问的身份,在老旧而潮湿的宿舍里,成立了拳头游戏。


拳头代表着颠覆,他们希望拳头游戏的出现可以颠覆游戏行业。


起初他们在一个很小的办公室,门是脏的,会议室的屋顶还在漏着水。团队成员是一群非常有激情、非常聪明,但是也非常缺乏经验的实习生和几个游戏行业劳而无果的资深人员。


他们足够年轻,也意味着未知的东西也更多。但几个月后,他们必须得给出第一次游戏演示。


第一次的游戏演示,是在旧金山的街头,在一个报摊上,布莱登和马科为游戏制作播放了一个非常粗糙的技术演示。


不出意料的,地图烂俗、界面美术糟糕,游戏引擎一团遭,想写的软件量更是离谱的多,这一度让游戏设计和制作压力山大。


但对一个从来没有出版过游戏的公司,并且是从总裁到首席执行官都没有出版过游戏的公司来说,你无法期待太多。


唯一值得庆幸的是,他们在三个月内做出的东西已经超过了很多大公司。他们在努力尝试以最高的期望和最深的专业知识去服务游戏玩家。


但机会只有一次,拳头游戏在初期给自己定了一个小目标,做了两件事。一件是利用一年半的时间制作出40个英雄,并且要确保涵盖足够广泛。


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当时他们几乎查遍了流行文化,从历史典故、民间故事、寓言故事中去收集了一些著名的原型。


再经过美术加工,制作了情绪版,从中挑选最有意思的人物,加入自己的幻想,赋予人物未曾被发现过的一面。


当然,即便如此,初期的人物形象跟同期画面爆表的大作相比,仍然还存在一定距离,但胜在英雄设计较为独特。


第二件事是打造社群。打造一个社群,就必须先从个体开始,所以他们第一天的目标就是先和200个人建立个人关系,这200个人是第一批开始玩这个游戏的人群。


和用户对话,与玩家一对一做互动,收集用户的即时反馈,这个领域是英雄联盟首先开辟的。


幸运的是,英雄联盟初步上线后即便有争议,但也受到了众多好评,甚至是平时对多人联网游戏不在行的玩家,都不惜排队等待三小时。


《英雄联盟》在游戏领域算是有了小小的存在感,但如何去维系乃至放大这种存在感,是拳头接下去要思考的问题。


Part.3


尽管玩家反应强烈,但英雄联盟免费的模式,意味着没有收入,所有的运营费用几乎都由拳头在支付。


有人说,他们损失了将近一亿美元的收入,但事实上,他们自己都完全不知道能挣多少钱。


而且在2000年晚期,免费游戏的名声并不好,免费游戏虽然解决了付费的问题,吸引了更多人无障碍地玩游戏,但也给玩家挖了很多坑,它会忽悠玩家花大价钱买实力。


换句话说,你可能被别人的钱包打败。


而英雄联盟的出现,开创了一个正确的免费游戏模式——不卖实力,卖人物和皮肤。


布莱登和马科其实在很早就决定不卖实力,他们不想要花最多钱的人,总是赢得对抗。


所以对于想要深入体验内容的玩家,他们提供了付费的方法。他们一边在将所有的东西变成免费的同时,一边努力建立商店。


经历了六周,每周将近110个小时的时间,拳头推出了商店,玩家可以在商店中花钱购买游戏货币,购买自己最喜欢的英雄。


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同时也可以购买皮肤。皮肤就是战服,因为游戏是免费的,人们可以从中获得很多免费的价值,享受游戏的乐趣,自然也很乐意花5块、10块去买一套服装。


就在推出的前一周,人们进入游戏试了试网上商店,当时拳头正在升级容纳几千人的量,结果500个人进来后,商店立刻崩溃了!


在共同的聊天频道,有一个家伙通过商店,买了科加斯,他说:“大家别担心,我收到了我的科加斯,没问题的。”


5000个人,就这1个人购买成功。糟糕到了极点,大家开始到处奔走,忙着救火。


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麻烦总是不断的,我们总以为解决了上一个麻烦,可以歇一歇喘口气,但是下一个麻烦往往就接踵而至。虽然拳头在北美的情况逐步稳定,但是在欧洲,情况依然糟糕。


拳头在欧洲的合作伙伴,因为与拳头的利益不一致,并没有像拳头一样,真正关注玩家,来自粉丝的抱怨在一个周末达到了顶点。


在一个周五,服务器在法国当地时间11点45分、11点50分宕机了,任何点击都没有用,更致命的是当时找不到任何人来重启服务器,直至周一早上才找到人。


欧洲玩家的论坛上,抱怨声一片,各种说法疯传,玩家认为拳头并不在乎玩家体验,人们开始编造故事,事情逐渐失控。


拳头很快意识到,无论在哪里,玩家都应该被尊重,类似无人重启服务器这种事不允许也不能再发生。权衡之下,拳头决定解除协议,重启欧洲部。


从签订解除协议,到他们停止运营游戏,拳头需要找数据中心,建立一个团队、雇佣人员,把游戏当地化,设计网站,建立起整个系统,这一切必须在53天的时间内完成。


但就在拳头准备转移服务器的前两天,冰岛火山爆发了。


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喷出的火山灰弥漫在欧洲上空,前往欧洲的航班全部被取消。


为了将服务器空运过来,拳头不得不重新策划替代的方案。


他们通过非洲,经过中东,最终再进入德国,疯狂之极。


事实证明,拳头重启欧洲部的决定是正确的。当拳头接管服务器时,北美的玩家数目比欧洲多18%,但三个月后,欧洲比北美多了9%,而且增长更加迅速。


当时的拳头,被很多人认为,是一艘正常沉没的船,很可能在某个周二的下午你登录上去,就发现它玩不了了,服务器宕机了,商店宕机了,游戏崩溃了,客户端也都是问题。


这其实也是很多创业公司初期的形态,但不同的是,有些公司在危机中活了下来,而有的公司却销声匿迹,这其中不乏管理者的战略思维和战略眼光的差异,但其中更重要的,是专注力。


对拳头和英雄联盟来说,他们专注服务玩家,所以一旦出现任何损害玩家体验的东西,他们会始终围绕这个出发点,主动或被迫去建立相应能力,一个个的解决问题,这也是拳头游戏一次又一次转危为安的重要原因。


边解决了眼前困难的同时,拳头也在边为《英雄联盟》的持续发展做足准备。


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Part.4


欧洲的成功经验,让拳头肯定了一点,玩家是希望并且想要和拳头游戏有个直接联系的。


在此之前,玩家都是玩没有任何数据追踪统计的普通比赛,但这对于想要测试自己竞争力,希望赢得与其他玩家对抗机会的玩家来说并不友好。


所以拳头顺势推出了排名阶梯和对战。并且举办了第一季英雄联盟赛。


这是拳头在电子竞技方面的一次尝试,即便这只是一场在一两天内就能完成的一次性比赛,但却吸引了共计40万人的观看。


第一季英雄联盟赛后,关于这些玩家的新的职业就此诞生。


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第一季英雄联盟赛后,《英雄联盟》的脚步也从未停滞,拳头开始将眼光瞄向韩国。


韩国被电脑玩家们视为电脑游戏的圣地。在这里,电脑游戏是主流,甚至飞机上都喷着星际争霸2的标志。


2000年时,韩国甚至兴建了电子竞技场,专门用来举办星际争霸比赛。


早期的电子竞技能在此大放异彩的部分原因是因为韩国面积小,且人口密集,高速互联网连接了整个国家,网速远超美国。人们下楼就可以去网吧,这为他们玩电脑提供了便利条件。


但韩国的竞争也异常激烈,每年都有200-400个新游戏发布,还有200-400个游戏在运营中。而且,韩国玩家基本只玩网上电脑游戏,几乎都是免费游戏。


所以,当英雄联盟所代表的西方免费联网电脑游戏去到韩国,对韩国玩家来说,新奇感完全不存在。


人们猜测英雄联盟的结局可能也会和大多数游戏一样,发布后就很快消失。


事实正好相反,英雄联盟在韩国发布的第六天,进入了前十。此前排行榜里的最新游戏,还是三年半、四年前发布的。


发布后的第一百天,它登上了排行榜第一名,三个月后,它成为了韩国第一名的游戏。这几乎让拳头自己都难以置信。


这一边《英雄联盟》在韩国拿到了热门游戏的接力棒,而另一边《DOTA2》因为玩家少,没有成绩,在韩国一日不如一日,最终关服。


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Part.5


韩国玩家的热情,并没有让拳头沾沾自喜,停滞不前,他们决定继续挑战自己,做直播。


这是一个艰巨的任务,因为没有现成的模板,而拳头的团队也没有太多体育播报的经验。


再加上,此时的电子竞技还只是一些季度性不定时竞赛,没有任何时间或节奏,做直播听起来可能并不靠谱。


所以首先要做的,就是将竞赛常规化。他们需要创建一个正式的联赛,给英雄联盟一个固定的竞赛时间,方便人们每周收看。


当拳头对外宣布这些计划,每个人都很怀疑,认为拳头的步子迈的太大,担心其会一派涂地。


但留给拳头思考的时间并不多,摆在面前的是第二季英雄联盟冠军赛。


这是拳头游戏所举办过的最大的电竞活动,环境很酷,对战双方一个是来自中国的顶尖团队WE,另一个是来自欧盟的顶尖团队CLG。


这几乎是电子竞技的巅峰,但在如此重要的时刻,拳头却遭到了重击。


在比赛结果即将决定时,网断了!玩家掉线了!所有的进度一下全没了!


在场所有人都惊呆了,谁都没想到在这即将裁定胜负的关键时刻,会出现断网这种错误!


被打断的局势无法重新再恢复,不得已,他们决定再来一次。


结果,同样的问题,一次又一次的发生了!


观众明显越来越失望,选手们在台上质疑,这场比赛还会进行吗?比赛的公平性在哪里?


通常一个英雄联盟的比赛用时在35-45分钟,最多1个小时,但这场比赛,足足打了7个小时


显然再继续下去,只会耗费观众的时间和选手的精力,拳头决定暂停比赛,在没有完成小组赛的情况下,让观众提前回家。


这是一次巨大的失败,甚至是一个可能完全改变拳头电竞的事件,无论是选手、观众还是拳头游戏,都无法再承受一次。


因此,拳头的运营团队在事后从数据中心抽出来一台服务器,建造了一个线下服务器,确保互联网不会再影响比赛,第二次英雄联盟赛的决赛最终也在格兰中心顺利举行,台北暗杀星成为了第二季世界冠军。


如果说拳头后来的成功有秘诀,那一定是持续解决问题的能力,而这也在实践中被一次又一次的印证。


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Part.6


直播有了,但如何扩大影响范围?这就得依靠转播。


转播电子竞技赛事,对热爱电子游戏的年轻人来说,好像打开了一个新的世界。


拳头在借鉴了传统体育赛事转播基础上,保留了英雄联盟的真实性,同时又加入了很多类似庆典的东西,相应的也增加了人手和主播人员。


对职业电竞选手来说,他们像突然被拉进了这个明星和粉丝的世界,但显然,这些十七八岁的孩子,还不太习惯当明星。


他们不明白一个好的采访和那些推广活动的重要性,也没有意识到他们不仅仅是在职业化的玩游戏,他们还有着强大的影响力。


都有人都在盯着他们,他们要让赞助商满意,让粉丝有参与感。这听上去很容易,但伴随而来的是巨大的压力,他们没有喘息的机会,他们必须总在线上。


唯一的共通点是,他们都热爱电竞,他们想在世界的舞台上证明自己。


第三季的世界冠军总决赛,除了诞生了新的世界冠军,也诞生了像Faker一样的偶像选手。


而随着这些偶像选手的诞生,过去一直未被主流媒体关注的关于电子竞技方面的新闻,突然开始出现了。


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过去被视为懒惰、消磨时间的象征的电子游戏,摇身一变,成了一项职业体育,一次电子竞技领域的超级杯,一个之前从未听说过的盛大的竞技赛事。


美国签证局也认定英雄联盟是一项职业运动,参赛选手符合资格,即可申请美国P1A签证,以此证明你出色的竞技能力,并且保障你在美国的生活。


那些原本只是玩家的人,凭借着自己出色的竞技能力,开始有了职业,并且薪酬不菲。


英雄联盟的成长,电子竞技的成长,和内容传播的无障碍化紧密相连,现在你可以在油管、脸书以及Twitch这些地方,收看到英雄联盟的转播。


无论是英雄联盟自身的发展,还是职业选手的诞生,它带来的影响都无法被抹灭,就好像你没有办法阻止它的诞生一样。


从曾经的洪水猛兽到成为一种新的生活方式,它改变的不仅仅是娱乐习惯,还是一批人的生活轨迹,这批人除了职业选手,还有游戏主播。


Part.7


现场直播无疑就是和人虚拟互动最好的方式。


所有的顶尖主播,通常都是退役的职业选手。他们通过直播来获得支持,通过广告等方式赚钱。


Ocelote就是英雄联盟早期时候的一个游戏主播,


但事实上,他可不是一个正面教材。作为一个早期游戏主播,他经常会说一些很糟的话来攻击他人。


生气和愤怒表现的不好,对自己和他人无疑都是一种伤害,尤其是当孩子都以你为榜样时。


因此,拳头不得不介入说,如果你继续选择做职业选手,你不仅仅代表的是英雄联盟,你还代表拳头游戏,你需要做出改变。


拳头给了Ocelote改造的机会,但还有其他成百上千个像Ocelote一样的人没有被改造,他们并没有减少他们的毒性。


互联网有创造人群的强大能力,但是人群也会导致匿名性,因为它是免费玩的,你会看到来自任何地方的人,氛围的不良性,也导致英雄联盟的名声一直不太好。


在高压环境下,很多因素不在掌控范围内,人们由挫败感衍生出的更为丑陋的东西,其实并不只是存在于英雄联盟中,而是整个电游环境中。


如何改善这种环境?拳头尝试过打造一个惩罚系统,甚至试验了,从社区将人邀请进来,由他们担任仲裁者,来决定什么行为该惩罚。


但如果这个宣布的人是拳头游戏,对玩家来说其实是种不好的体验,甚至可能被解读为是一种抗拒一起改变的表现。


与其总是考虑如何惩罚玩家,,拳头发现通过互相支持的语言而不是垃圾话来改善游戏环境,,鼓励玩家,比专注惩罚更为有效。


当然,这也并不一定就是完美的做法,也永远不会是完美的,对英雄联盟来说,玩家的不断改变,也意味着对玩家的理解终将是一个持续不断的过程。


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Part.8


英雄联盟是一场浩大趋势中的一部分,也是玩家和粉丝,走到一起来共同塑造的一段经历。


那些鲜活的人物本身,承担了玩家对游戏的幻想,也承载了每一个玩家内心的不同追求。


在游戏中,没有平时生活存在的界限,你可以不必知道他们是什么种族,他们的经济情况如何。因为那些英雄本身,就是一个通用的语言。


无论何时何地,当你看到一个人带着提莫的帽子,你就会立刻和他产生共鸣,它不再只是属于你一个人的“主食”,这就是英雄联盟的影响所在。


有人会问,英雄联盟是否是拳头永远最好的游戏?或者是最受欢迎的游戏?


没人知道,但必须得承认的是,所有的游戏都有那么一天,唯一不变的就是改变。


星际争霸在很长一段时间内都是电子竞技的化身,但是最终也消逝了,英雄联盟最终也可能会被另一个游戏盖过,这是电子竞技的性质。


但是某天当人们回过头看时,那些从0到1再到100的过程中的闪光时刻,那些无法估价的东西,是值得所有人永久记忆的东西。


尽管如今的英雄联盟已是庞然大物,但对拳头来说,还有更多的游戏等待开发,到下一个10年,英雄联盟会如何?整个电竞行业又会如何?我们拭目以待。





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