魔兽世界私服登陆_新开魔兽私服非变态

  • 魔兽发布员 发布于 2019-12-11 15:55:58
  • 栏目:新开魔兽私服
  • 来源:求生游戏王者
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在《方舟生存进化》上篇中我们聊完了它的画面与声音,这期下篇我们来看看这款游戏的游戏性到底如何。

《方舟生存进化》评测下篇:前卫的理念与极强的代入感

DLC封面

游戏性——人物

衣:

咱们先说人物,一般这个是说NPC和玩家的,既然游戏没有NPC那么我们剩一个选项了。《方舟生存进化》的核心是一个生存类游戏,那么玩家在方舟的世界中是怎样生活的呢?着装方面,游戏中有着从麻衣到泰克衣总共10套衣服,虽然听起来数量很多,比程序员的两套格子衣服多多了,但这10套衣服并不是简单的线性增强,而是各司其职,几乎每一套衣服都有它存在的必要性。虽然游戏里的衣服种类繁多,但绝大部分都拥有着对应的使用场景。

《方舟生存进化》评测下篇:前卫的理念与极强的代入感

怪物

食:

说完了衣服再来说说吃的食物,我相信制作组中绝对有一个吃货,而且是什么都敢吃的那种 神仙吃货。游戏中不仅有各种各样的烤肉和水果,还有熬制和研磨出来的药品,以及通过菜谱制作出来的食物,或者能敲开喝掉的恐龙蛋这些正常的食物,甚至还有很多稀奇古怪的东西都可以吃进去。比如吃了会眩晕的昏睡黑果,吃完会渴到不行的精神白果,喝下会意识模糊的啤酒,舔一下会当场去世的有机聚合物等等。肉也不一定吃熟的,生肉也可以勉强果腹,腐烂掉的肉也能勉强吃下去,为了生存我可以理解,但你连生物的排泄物都可以吃,可不可以不要这么恶心?

《方舟生存进化》评测下篇:前卫的理念与极强的代入感

孵化

住:

聊完了吃的东西再来说说住的地方,也就是玩家的房子,方舟的建筑系统可能是游戏界最好的了,令我叹为观止。各式各样的组件繁多不说,而且开发商还在不断的更新添加新的东西。房子可以建在树上、船上、悬崖、海里、天空之城,甚至骑在银龙或者海龟的背上,其完善的系统是体验建造乐趣的基础,几乎所有的玩家都能在方舟中做出来自己梦想中的房子。有时候我拿着火箭筒跑去抄别人的家,结果看到人家的房子怎么这么好看,根本下不去手啊!于是十分感动的扣下了扳机。

《方舟生存进化》评测下篇:前卫的理念与极强的代入感

坐骑

行:

建筑系统也就这些了,接下来说说与出行相关的内容,坐骑便是其中之一。在方舟中的玩家可以驯服恐龙作为自己的坐骑,这也是玩家的主要旅行方式,不得不说这是一个很新颖的体验,毕竟现实中是真的不可能存在与之相似的体验,就算骑马,那马的体型能和恐龙相比么?但骑过大象的同学们可能会感同身受一些吧!但看到自己坐在大到比例失衡的恐龙身上去智慧它菜鸡材料,去和其他的恐龙作战,玩家能感受到一种全新的,类似开高达的奇妙感觉。恐龙的移动速度和方式种类繁多,体型大的不一定跑得快,体型小的不一定步子小,每一种恐龙的驾驶手感也差别明显。

《方舟生存进化》评测下篇:前卫的理念与极强的代入感

房子

更何况还有天上飞的翼龙和老鹰,水里游的鲨鱼和蛇颈龙可以当交通工具。虽然我是个赛车游戏爱好者,但这开恐龙也比开车开船开飞机新鲜有趣太多了。方舟吧生物多样化与交通系统很好地结合了起来,给玩家开辟了一众全新的体验,那么以上内容就是对方舟的衣食住行这四个方面简单的说一下和人物相关的游戏内容,我们接着聊下一项。

《方舟生存进化》评测下篇:前卫的理念与极强的代入感

游戏性——故事

故事这个玩意谁都喜欢,人自然是天生喜欢听故事的。在绝大部分的游戏中故事就是它的剧情,方舟虽然有剧情,但它不是传统意义上的线性剧情游戏,它是类似MC的近乎完全自由的开放世界游戏,这类游戏的故事主要来自于玩家在游戏过程中发生过的事,或者说是玩家的虚拟人物在游戏世界的生活中所发生的事,说白了就是全靠脑补。

《方舟生存进化》评测下篇:前卫的理念与极强的代入感

水母

决定能否脑补出来好故事的关键是代入感,而产生代入感最重要的方法是让玩家在游戏中感觉自己在现实世界。比如在《刀剑神域》的世界中就用了脑后插管的方式实现了完整的代入感。而回到现实,为了实现代入感,游戏开发商们用了很多方法,咱们从人、物、事这三个权重比较高的代入感触发,看一看方舟是如何做出代入感的。

《方舟生存进化》评测下篇:前卫的理念与极强的代入感

科技

游戏中角色和相关人物的代入感就是,人物的想法、动作的数量与精准度,说话的频率与语气,性格与定位,过往的经历,未来的成长,这些都要做到贴近现实,让玩家觉得和自己生活以及战斗的NPC是真实的人类,这种代入感仿佛就是死宅买了一个充气的女朋友,结果发现这个女朋友不仅会动,还能和他说话解闷,而且深入了解后发现她还有一段不为人知的感人故事。那还不是有点小开心的,就好像你有了一个真正的女朋友对吧!话说回来,人物代入感这方面RPG和线性过关游戏做得比较多,和方舟没有什么关系。

《方舟生存进化》评测下篇:前卫的理念与极强的代入感

人物

历史代入感

而另一种建立代入感的方法:历史代入感是事件代入感的重要分支,其来源是因为事件代入感实现起来真的非常难,凭空编造一个令人信服的故事着实不太可能,不是那种对人了解极为深刻的天才编剧根本想不出来。所以人们的解决办法就是参考历史,并对其适当的改编,这种半真半假的故事正常人是会相信的。在游戏中的体现为:通过在游戏中穿插历史事件或者人物的方法,以历史为基础建立一个游戏世界。有趣的是玩家并不需要对这段历史有过多的了解,只要略有耳闻就可以了,就是我们所说的"上课时老师讲过,我知道"的感觉就OK,但玩家必须有一个潜意识:这好像是段历史。

《方舟生存进化》评测下篇:前卫的理念与极强的代入感

攻打建筑

方舟在这方面贴了一点边,其恐龙时代的表面设定就是大约一亿年前的地球历史,基本上所有人都知道地球上曾经有过恐龙这种生物,但因为恐龙年代久远,以及真的没人会在现实中感受这一历史,最多也就是在《侏罗纪公园》中看到过,不然就只能玩玩方舟了。所以方舟这里只是蹭到了一点历史代入感的边,在给所有玩家提供少量历史代入感的同时,也给一小部分了解恐龙的玩家提供了浓厚的历史代入感。

《方舟生存进化》评测下篇:前卫的理念与极强的代入感

怎么骑?

社会性代入感

还有就是社会性代入感,游戏制作组做出来一个简易的,贴近现实的游戏社交系统,使玩家互相之间能够进行一定的互助,产生了一定的社会机制,同时让玩家的队友从NPC扩展到人类,这样就在一定程度上提升了代入感。说白了就是上面提到的那个死宅,和其他的死宅在网上交流哪个新番好看一样的感觉。本来是社会性难民的死宅,在有了几个可以交流的人之后不久更加快乐了么?

《方舟生存进化》评测下篇:前卫的理念与极强的代入感

弓箭

话说回来,方舟在社会性代入感方面做得十分出色,做出了几乎接近社交网游级别的游戏系统,这个系统功能繁多而且几乎设计出来的每个功能都用得上,这样一来玩家会频繁的与其他玩家打交道,人与人之间进行各种博弈,在现实之外的游戏世界中形成一个小型的子社会。方舟是鼓励玩家进行分工合作的,有很多机制创造了玩家抱团组成小团体部落的需求,比如:技能点、游戏整体难度、规模经济、在线需求等,所以比起当独狼玩家,玩家会更倾向于抱团取暖。

《方舟生存进化》评测下篇:前卫的理念与极强的代入感

是不是听着有点像现实世界的社会形成?那就对了!代入感就是要符合现实世界逻辑的,有趣的是方舟不仅做到了人人与人物交互,还做到了人龙交互,战斗生蛋抚养绝育什么的,比如玩家驯服的龙会在玩家走到其身边的时候看着他们,这个场景是不是有种家里养宠物的感觉?

《方舟生存进化》评测下篇:前卫的理念与极强的代入感

代入感

堆料代入感

还有最后一种建立带入感的方法:堆料代入感,现实中的一间屋子里面有桌椅床,电脑水杯台灯餐巾纸之类的功能性杂物,虽然说现实中他们各有各的功能,但游戏中却用不上,为什么?因为99%的游戏本质都是打仗,有压力才有竞争,有对比才有价值实现,玩家才会感到更多的快乐。所以说游戏里的战斗系统并不需要这些现实杂物,不过增加这些功能性杂物的数量却能让玩家做很多事,换言之把虚拟世界相对有限的操作性增加到与现实类似的程度,从而让玩家在游戏内的日常生活中感受到现实世界。比如又是那个死宅,他的充气女朋友有很多套可以换的衣服,没事的时候可以玩玩什么奇怪的play一样,那死宅肯定更加开心了

《方舟生存进化》评测下篇:前卫的理念与极强的代入感

地图

话说回来,堆料代入感听着很容易,但实现起来却十分困难。因为这涉及了游戏的整体框架,如果这些功能性杂物只是为了存在而出现在游戏中,几乎不参与游戏世界的互动的话,那么这个系统是一个耗时耗力而没有实际效果产出的失败设计,想做好这种代入感可一点都不简单。方舟在这方面走得很远,他们在游戏内添加大量功能性杂物而且几乎全都是有存在意义的。它们渗透在游戏的每一个小细节上,从而为玩家提升了很多的堆料代入感。

《方舟生存进化》评测下篇:前卫的理念与极强的代入感

综合来说,方舟很可能是生存类游戏中代入感最强的了,它的这些操作让玩家们脑补出来之属于自己的故事,而且方舟还是有主线剧情的,选择了抛弃人文,采用循序渐进的环境变化的方式叙述剧情,正因为是这种表现手法,所以我觉得方舟的剧情是不存在剧透的,即使这个剧情不感人也不够厚重,甚至游戏内几乎没有存在感,但带给玩家的震撼绝对不输于剧情向游戏。玩家在前中期抓恐龙养恐龙,后期繁殖恐龙与剧情毫无交集,然而在攒够实力去打BOSS的那一段时间里与反差感会发挥到极致,剧烈的反差感冲击着前面两三百个小时形成的游戏世界观,我真的很享受这个感觉,相信大多数方舟玩家会对此感同身受吧!

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评论

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