不靠流量靠玩法的率土like,这款游戏值得SLG同行学习

  • 魔兽发布员 发布于 2019-12-16 23:21:25
  • 栏目:新开魔兽私服
  • 来源:GameRes游资网
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文/原赫

不靠流量靠玩法的率土like,这款游戏值得SLG同行学习


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《英雄之城2:全球战争》是一款矗立在付费榜前10名6个月的产品。虽然目前产品流水未达头部,但是相比其他率土like游戏,这个还活着,就已经比别人强了。这次《三国志战略版》的崛起,估计会有一些小伙伴会重新进入到《率土like》的开发队伍当中,希望这款产品的玩法设计能够帮助你们找到方向。目前这款产品仍在持续运营持续迭代,今天我们浅薄的了解下他是通过什么法宝顶住流量压力持续运营的。


不靠流量靠玩法的率土like,这款游戏值得SLG同行学习



这里先卖个官司,从公司层面来讲可能一个月流水1000W的产品研究不研究无所谓,大家都应该研究《三国志战略版》,研究《AFK》国内快上线了,研究《文明觉醒》,但是在笔者看来,我们不能仅仅研究最成功的产品,毕竟这些大成的产品成功不仅仅是产品单方面的努力,更多是技术,发行,渠道等多方面努力带来的成果。对于一些没有大成,但是仍然能够在竞争激烈的品类中生存下来的产品,我们也需要学习他的优点。

从一名游戏行业从业者的角度来讲。自己的产品上线后,我们的应该想进任何办法,学习任何可能对产品有帮助的玩法设计,来盘活产品。虽然很难,而且结果可能不一定完美,但是我们曾经不放弃的努力过,这也是对自己的大好年华有个交代。

下面是关于产品值得学习的点,1)真实世界版图,带来了自己的独特设计,2)增加时代控制,提升了中小R的游戏体验

首先介绍下这是一款文明题材的率土之滨。率土玩法的特点之一就是月卡党可以通过在线玩法玩的很开心,种田玩家也有自己的游戏乐趣。例如“种田使我快乐使我开心,一直种田一直爽”。在真实地图玩法的吸引下,很多种地玩家加入到了这个游戏,他们长时间的在线戳中了苹果榜单的算法优势。这让他的产品一直可以矗立在付费榜单当中。

1、先介绍下他的真实地图设计。在地图设计当中,研发充分的了解率土玩法的特点,他们着重的增加了重点地理位置的设定(关隘),比如西班牙的直布罗陀海峡,玩家把港口一拿,封掉海路,来保护小国家(工会)。还有像美国的巴拿马运河,意大利的西西里,君士坦丁堡这些战略要地,拿下港口就真的可以守住一个国家。只要你有大局观,知道哪里是战略要地,堵好口。弱小的工会团结起来,土豪一样拿你没办法。(地形策略满满有没有~)

其他学习率土玩法的团队也建议多思考如何通过真实地形的代入感增加游戏的策略性。让中小R可以通过时间和地理优势提升生存空间,来提升中小R的留存。虽然笔者只是个种田党,但是因为这个地形设计,笔者觉得我们工会感觉很厉害,笔者也就愿意在有活动的时候抽个嬴政的~


不靠流量靠玩法的率土like,这款游戏值得SLG同行学习



2、时代设计,初步推测这个功能的设计目的是控制玩家游戏节奏,时代包括:和平时代,战乱时代,城堡时代,王国时代,帝国时代,霸权时代。玩家需要跟着时代来进行游戏,虽然会让游戏有些单机,但是给了玩家学习游戏的时间。

比如和平时代,中小R玩家可以认真考虑布局地图上的关键城市,一方面思考如何防守,一方面思考如何扩张联盟地盘。

比如在战乱时代,没有人占领城市不能自由通行,需要加入工会才能行军打仗。想种田的玩家也需要加入到联盟里面为联盟提供路灯的作用。就这样一个简单的设计就可以控制玩家的游戏行为。又可以让玩家肝,又不会让玩家太累。


不靠流量靠玩法的率土like,这款游戏值得SLG同行学习



这款游戏也做了一些其他的优化主要的目的都是让笔者这种种地的中R玩的更爽一些。笔者只需要每天在线提供自己的一份时常数据,来帮助他的榜单稳稳的留在付费榜前面就可以了。当然这款产品目前最大的问题还是美术出海困难和获取用户困难这两个最大的问题,拿小游戏的一个关键词来说“不吸量,产品再好,运营也好难”。不过在研发同学的持续努力下,笔者相信这款产品仍可以通过持续迭代慢慢的将小R转化为中R。让这个产品走的更远。

这里补充一下在下对苹果榜单的一个了解,苹果榜单位置主要通过,1)收入,2)DAU,3)新增,4)新游,5)游戏时长,等多个维度综合计算出来的排名。如果您想让自己的游戏榜单更靠前一些,建议您多想想如何让您的游戏更有趣味,让中小R可以把他的游戏时间提供给您,不给收入没关系,游戏时间我们也收。只要您玩了我家游戏,别玩别家游戏就好了~哈哈哈您说是不是这个理。

希望看到这个老板们伸出你们的小手给笔者打赏,让笔者有更多的动力继续写下去。

Tips:由于篇幅受限,关于玩法设计经验介绍和发行渠道相关内容,实在感兴趣的同可以私下讨论。微信:214590706(原汁原味),接受任何形式的红包和打赏,感谢捧场。

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