如何让玩家的通过率达90%?我是这样做新手引导的

  • 魔兽发布员 发布于 2019-12-18 10:47:47
  • 栏目:新开魔兽私服
  • 来源:GameRes游资网
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作者:米特,在slg品类摸爬滚打多年,公众号硬派策划,联系方式微信号mitter_meyer


一、 为什么做新手引导

工作几年下来,接触了不同的公司,每个公司流程和风格不一样,但对新手引导大多都是重视的,在亲手做了几次新手引导之后,我逐渐开始意识到,想要做好新手引导,首先要回答这个问题:为什么做新手引导?

我觉得设计新手引导至少包含有以下目的


  • 让玩家看到想看的
  • 让玩家玩到好玩的
  • 让玩家记住某些必须记住的操作
  • 给玩家建立目标—他要在这个游戏里干什么

回答完上面这个问题,我们就可以进入到下一步


二、 如何做引导


1. 美术——第一眼有多关键

美术的风格/品质作为一个游戏内玩家最先接触的内容,有不可替代的作用,说是整个新手引导中最重要的部分也不足为过。


展现美术品质的一种方法是前几年很多卡牌游戏都在用的:在引导中做boss战,通过boss战把游戏最华丽的美术展现出来,从而吸引玩家。


如何让玩家的通过率达90%?我是这样做新手引导的

有点像是孔雀开屏


美术的关键点:风格,品质,传达


2. 核心操作——学习和循环

俗话说世界上最难的是两件事:一件是把他人兜里的钱拿出来放到我兜里,另一件是把我的思想拿出来放到他人的脑袋中。


游戏本身就是为了玩而服务。那么就存在一个问题:如何教会玩家如何玩


基本上所有游戏都要经历这个过程,只是难易程度不同:简单如切水果或者消灭病毒,玩法不言自明,基本不需要教学;难的如slg,很多教学都要放到引导之后,长达数月的时间里慢慢教给玩家

除了让玩家学习玩法以外,还要防止玩家想狗熊掰棒子一样,学了456,忘了123,这方面主要的方法是建立循环,一旦玩家开始循环后就能通过肌肉记忆进行下一步。


如何让玩家的通过率达90%?我是这样做新手引导的

比切水果难教学多了


核心操作的关键点:教学,操作,循环


3. 降低门槛——让大多数能迈过去


这个部分差不多是引导中最痛苦的部分,王小波曾说:“人的一切痛苦,本质上都是对自己无能的愤怒。”

很多玩家在经历了美术风格的洗礼和核心操作的教学之后,还想再进一步,这时他们发现:自己居然玩不懂!


痛苦,太痛苦了,除了少数愿意不断尝试探索的玩家以外,其他的玩家都会被这种痛苦劝退,毕竟到虚拟世界就是寻找一个放松。

如果你发现多数玩家都在某个点流失,也许是时候降低一下这里的门槛了。


降低门槛的关键点:平缓学习曲线,减少学习内容


4. 世界观的建立——我在哪


世界观是充斥整个游戏的一种体验,是特别适合策划划水的岗位。一分努力三流世界观,十分努力二流世界观,一百分努力一流世界观。好在在新手引导里需要表现的并不是世界观的全部,在这里只需要解决一个问题:让玩家对“我在哪”不会感到奇怪。


玩家可以是中世纪的领主,是三国时期的城主,是野蛮部落的酋长,或者仅仅是一把水果刀,但总之玩家明白了他存在的意义和目标。

如何让玩家的通过率达90%?我是这样做新手引导的

勇敢的少年啊,快去创造奇迹

世界观的关键点:目标,成就,使命感


三、引导中有哪些数据

1. 玩家画像


俗话说:工欲善其事,必先利其器。在提升数据之前,要先确定我们这个引导是做给一群什么样的玩家。

给泛用户做复杂的slg强制引导的效果和给P社玩家做每一个页面打开的引导效果一样不好。投其所好才能事半功倍。

2. 通过率有没有用


这个论调常见于一些即强调数据归因论,又只看少数几个数据(对,我说的就是roi)的公司。


让关键数据无限神话带来的是对其他数据的忽略,其实透过数据的现象,应该反映的是游戏是否好玩的本质,甚至连付费都只是一种反映而不是本质。


如果真的追求表面的通过率提升,完全可以把新手引导做成1步,这样通过率是100%,但这样真的会让游戏变得更好玩吗?


所以回到问题:

通过率对次留有没有帮助

很可能没有

通过率能不能反映游戏的变化,能不能帮助调好游戏

可以


3. 还有哪些数据有用


除了通过率,还有以下数据都对引导调整有意义

  • 流失打点(玩家为啥跑了)
  • 点击打点(玩家为啥没跑)
  • 分组测试(玩家到底喜欢啥)
  • 等级分布(假如不仅是强制引导)
  • 加载时长(TA哥哥,这个好卡)
  • 启动成功率(程序爸爸,这个崩了)

但再多的数据,最后还是要回到策划对游戏的代入体验上,静下心,多跑跑游戏,想想玩家感受是什么?

如何让玩家的通过率达90%?我是这样做新手引导的

引导通过率从50%提升到90%的过程,如大家所见,还加长了流程

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