在做游戏这件事上,撕逼或许才是第一生产力

  • 魔兽发布员 发布于 2019-12-26 11:17:44
  • 栏目:新开魔兽私服
  • 来源:什么都懂点的RC酱
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从年初到年末,Epic和Steam这两家游戏平台的撕逼大战几乎就没有停下来过,Epic买断了不少大作的首发权,还不停的免费送游戏,Steam这边也顺势大改了一波十几年都没怎么变的平台UI,自家的那几个顶梁柱游戏也更新的是异常勤快。

在做游戏这件事上,撕逼或许才是第一生产力

无论最后的结果如何,都不妨碍吃瓜观众们捡便宜捡到手软。由此我们可以得出一个(伪)结论,"撕逼"才是推动行业发展的第一生产力。

今天这故事里的主角并非是上文中打的如火如荼的两家平台,而是分别发行于Epic和Steam上的两款游戏,以及它们背后制作商的爱恨情仇。


还记得当年B社那未开售就已经被吹上天的《辐射76》,在最后却只得到了5分的IGN媒体评分;再看看曾经的B社马仔——黑曜石,在自立门户以后搞出来了一个8.5分的《天外世界》,对比下来真是风水轮流转,让人感慨之余,还觉得有些造化弄人。

在做游戏这件事上,撕逼或许才是第一生产力

在做游戏这件事上,撕逼或许才是第一生产力

也许是出于喝倒彩的恶趣味,在黑曜石的《天外世界》发售当日,B社突然冷不丁的给自家《辐射》大礼包打了个二八折的大折扣;让我想到前些日子黑曜石工作室在接受采访时,只要涉及到老东家B社的《辐射》,就嘴力MAX毫不留情。

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"《天外世界》就是为那些不爽《辐射76》的玩家们准备的旺仔大礼包。"

公开场合都不给老东家留面子,一撕到底,果然撕逼才是第一生产力。

面对这样尴尬又有趣的状况,你一定会好奇,这B社和黑曜石到底在较什么劲。

而这一切的真相,真的非常朋克。

最早的《辐射》并不是我们现在看到的这样射击+剧情向的游戏,同样它也不是B社的产品。

第一款《辐射》是一款主打45°俯视角RPG游戏,开发方则是还没正式成立的黑岛工作室,发行方则是Interplay。

作为inXile的RPG游戏《废土》的精神续作,《辐射》无论是背景设定还是玩法,多多少少沾染上《废土》气息,我们是不意外的。

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在1997年的时候,废土向的游戏题材并没有得到游戏界主流的认可。但在21世纪的今天,《辐射4》,《地铁2033》这些主打废土风格的游戏,却因为暴力血腥又不失幽默荒诞被无数玩家追捧,这种起源于《废土》而见长于《辐射》的末世朋克精神似乎更容易触碰玩家的神经。

本着青出于蓝胜于蓝的原则,《辐射》在这条路上玩出了花。

而《辐射》开创的SPECIAL系统——分别力量、感知、体质、魅力、智力、敏捷和幸运,以及技能、附加特性等元素,则创造出来了各式各样的角色,既让不同口味的玩家都能得到满足,也让这个机制一直延续至今。

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上世纪50年代的美国漫画风格,加上虚构的核战废土,再配上朋克的磁带原声和朋克的原子设定,在当时简直是末世朋克精神的先锋。

除了机制朋克,游戏剧情也十分的朋克。玩家扮演的某13号避难所居民历经千辛万苦,成功地为避难所找到了净水芯片,成功挫败了大师的阴谋。然而却被当作弃子流放,一些避难所居民也看透了避难所长老,决定和脚男一起离开。

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你以为《辐射》的故事就这样结束了吗?

1998年黑岛工作室正式成立之后,《辐射2》接续着前作的故事体系,却把时间线放在了80年后,主角也变成了被流放者村落中的"被选中者"——好似古天乐一般平平无奇的年轻人。

此时的村落即将没落,玩家的唯一目标就是找到传说中的伊甸园创造器,拯救村庄。

然而,无数的变异怪物和英克雷军在前路上等着他……

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当你看到《辐射2》的第一眼时,最直观的感受便是画质没什么提升,随后就会自然而然地认为:与其说是新作,不如说是强化之后的初代《辐射》。

如果你带着这种想法先入为主地玩《辐射2》,那就搞错了。

玩朋克游戏,就得先用发胶给自己喷个莫西干头,把可乐换成魔爪兑伏特加,用朋克的态度来了解一下什么才叫朋克游戏 。

游戏中,《辐射2》通过经过精心改善的开放性设计折服了众多玩家,不论是地图,剧情,还是角色客制化,从头到尾,从开发者的代码中牙缝里,都狠狠地钻出两个词:"开放,自由"。

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更宏大的地区,交通工具的引入,细节的丰富和对世界观的不断完善,黑岛工作室用尽全力让《辐射2》变得更加成熟。

好景不长,2003年底,黑岛的第一任老东家Interplay因为过度重视主机而忽视PC游戏,在运营上给玩脱了。

可怜的黑岛从初出茅庐到原地解散所经历的时间,刚好一只手就能数的过来。

本着"只要思想不滑坡,办法总比困难多"的理念,黑岛也玩了一把骚操作,转身就换皮成立了黑曜石娱乐,并吸收了曾经的老员工,但《辐射》的版权却留在了Interplay那里。

又双叒过了四年,也就是2007年,揭不开锅的Interplay不得不卖掉《辐射》版权,于是B社(贝塞斯达)就趁着这个机会把热脸凑了上来。

在做游戏这件事上,撕逼或许才是第一生产力

但狡诈的Interplay把游戏里的心机属性在现实中也点满了,藏着掖着在相关协议中留了一手:保留出售后2年内开发《辐射》网络游戏的权利,而且还用各种法律手段不断"续费"。所以在2012年,Interplay还借机授权了一家公司制作了《辐射Online》。

不过B社也不是省油的灯,紧跟着就派遣法务部和Interplay开始了激烈的撕逼大战,最终成功的将Interplay踢出了局。

B社拿到《辐射》版权之后开足马力漂到底,仅用一年时间就做出了《辐射3》史无先例的几乎将2008年所有大奖项都缠在腰上。

这部《辐射3》凭借着爸爸去哪儿的剧本,FPS+RPG的混合机制,以及独创的V.A.T.S.秒杀系统,再配合上游戏里角角落落都堆满"核子"的设定的道具,让末日向的废土游戏深入人心。

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不过毕竟B社不是亲妈,《辐射3》火爆归火爆,但终究在原汁原味上差了点火候

所以B社大腿一拍就决定将《辐射:新维加斯》交给亲妈黑曜石来制作,这部作品果然没辜负那些对黑曜石抱有期待的玩家,也同样没辜负B社财务的期望。

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虽然黑曜石在二东家B社找上门之前,确实没什么拿得出手的游戏——要么被当成工具人做了个网游《阿尔法协议》,后续更新权都没有;要么是做了一半就被取消的《七个小矮人》。

但不要忘了,曾经缔造了《辐射》这个传奇系列的,恰恰就是现在黑曜石里的这些人。

而《辐射:新维加斯》也用过硬的质量给世人做了证明。用过硬的剧情,过硬的角色塑造,以及过硬的环境设计,在新FPS+RPG的机制下,临摹着《辐射3》的外表,重新做出了老《辐射》的灵魂。

新维加斯白天黑夜交错,漫天黄沙飘过,朋克风的灯红酒绿间逍遥又快活。

这无疑是个美好的开端,但谁也没想到它如此仓促的结束在撕逼声中。

一夜之间,B社和黑曜石突然就翻了脸,直到今天,也没有哪家媒体针对这件事开展采访,两家也都很心照不宣地在这件事情上避而不谈。

不过坊间流言倒是很多。有些把枪口对准了贝塞斯达,认为B社资金一直跟进不上,而且过多指手画脚,本来两年的开发计划,被硬塞到一年完成。

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有些媒体人则认为黑曜石才是那个真正的二五仔。黑曜石妄图僭越,甚至翘到《辐射》的版权,而深知《辐射》潜力的B社固然不可能会同意。

在莫名其妙的一通对撕之后,黑曜石的发言人在各种采访中疯狂暗示不会再和B社合作,B社则在一地鸡毛里继续开发《辐射》。

几年过去,B社默默耕耘,《辐射4》终于在第八世代与我们相逢。《辐射4》的回归引爆了每一位废土游戏爱好者的神经。当然,这更是PC玩家的盛宴——尤其是MOD制作者。

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值得一提的是《辐射4》是《辐射3》的续作,而不是《辐射:新维加斯》的。这部新作的背景设定基于《辐射3》的新世界观,玩法和体系也基本一致。玩家喜欢的,媒体青睐的,B社都用高水准的制作在《辐射4》中体现了出来。

造房子,升级武器,给阿汪打扮,玩家捡垃圾的理由越来越多。找儿子?不存在的。

不过,B社出品的《辐射4》和前作相比,它的进步之处更像是《模拟人生》。和《辐射3》一样,有着恰到好处的野蛮与幽默,但它终究还是与黑曜石风格的《辐射》渐行渐远。

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开局一人一条狗的人找到了@带......

之后的B社就开始了一同莫名其妙的骚操作,先是MOD收费——也就是"创造俱乐部"那次,被无数喜欢MOD的PC玩家给骂上了天。尽管后来B社迫于压力做出了让步——允许玩家依然可以安装自制MOD,但B社的声望却恐怕也不可避免地被自己作践了一回。

如果说MOD时间是B社声望下滑的开始,那么随后的《辐射76》,基本上将B社的声望硬生生拖到了谷底,还踩了两脚。

典藏版承诺的帆布材质手提袋,最后变成编织袋——后来官方迫于舆论压力免费更换了;游戏环境也因游戏质量而降低——内容贫瘠得让人心生可怜,玩的一头雾水,除了捡垃圾就是被别的玩家突然杀掉。

对于大陆玩家,《辐射76》和B社平台也不太友好。大陆锁区,下载速度更不用提,想开中文还要修改ini文件。而B社官方一边满嘴对游戏寄予厚望,一边敷衍着玩家,甚至游戏里出了bug,先把发现了bug并反馈的玩家给封了号。

这线上线下的骚操作,让本来就不怎么出色的《辐射76》完全失去了系列的灵魂,空有其型,全无其意。

或许是因为B社棋错一招,更或许是《辐射76》的创造者不是黑曜石。

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一万枚核弹头在Boomshakalaka之后留下的东西,都比《辐射76》的内容要多

黑曜石不再开发《辐射》,但老员工们却依然有着一颗《辐射》心。微软看了看自己的钱包,向黑曜石抛出了收购的橄榄枝。

说实话,我还挺期待的。

黑曜石在开发《辐射:新维加斯》后,《博德之门》、《无冬之夜》、《永恒之柱》、《星球大战:旧共和国武士2:西斯领主》,这些优质作品历历在目。

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而《天外世界》,正是橄榄枝的最好馈礼,也是对老《辐射》的最好致敬,更是对B社版《辐射》回撕的最好手段。

《天外世界》凭什么敢说比《辐射76》更《辐射》?就因为是黑曜石做的?

可能还真是。

玩家的客制化程度不输老《辐射》,你想长嘛样就嘛样

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甚至是让女士长胡子这样荒诞的事

《天外世界》的世界也不再局限在地球,直接设定在了星辰大海。未来人类在外太空建立了名为哈希昂的殖民地,而哈希昂有两颗星球

这两颗星球一个开化先进,另一个荒芜破败。两者各有千秋,共同构成了"天外世界",既有"渣客小镇",也有废土荒野。泛着荧光的巨型怪物和宇宙好莱坞丝毫不冲突,外星的废土朋克与地球上那些废墟残骸一比,显得如此疯狂而浪漫。

而你,就是外星废土上最靓的星际牛仔。

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在《天外世界》里并没有明显的等级压制,只要能苟,跨级搞事就不是问题,新手村一出,想到哪里浪就去哪里浪,这一点,真是像极了当年的辐射。

开放的还不仅是地图,更在于剧情。黑曜石依然遵循RPG传统的"战斗-潜行-对话解决"的铁三角,但和《辐射》相比却更暗含玄机,你基本是猜不到接下来会发生什么。

在这样一个不讲道理的世界,武器的设计就更加的肆无忌惮。如果核弹和波波沙已经让你提不起来劲,那缩小射线肯定能让你眼前一亮。

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开放又自由,蛮荒又带着些许黑色幽默,"旧"辐射精神在"新"世界里再一次得到了重生。

可以看到,黑曜石与B社的"撕逼"催生出了一代比一代质优的作品,Epic与Steam的"撕逼"也推动着整个PC游戏发行产业往更好的方向发展,或许正是这一次次激烈而又常见的"撕逼"式竞争,让我们作为玩家能不断的体验到更好的游戏。

今天的故事就讲到这里,我们下期再见

ヾ( ̄▽ ̄)Bye~Bye~

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