PS《最终幻想7》的诞生,你知道和不知道的那些事儿(一)

  • 魔兽发布员 发布于 2020-01-09 01:09:52
  • 栏目:最好玩魔兽私服
  • 来源:游戏不输男
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游戏不输男~参上!

《最终幻想7》作为RPG的3D开拓者,是索尼PS帝国的建立的基石,是日式RPG游戏征服西方的急先锋,全球累计销量超过了1100万套。

PS《最终幻想7》的诞生,你知道和不知道的那些事儿(一)

2020年3月,这款寄托了无数人童年幻想的超级大作,即将在次世代主机完全重制中迎来涅槃重生,本篇故事将讲一讲这款划时代作品从谋划到诞生的那些曾经往事。

PS《最终幻想7》的诞生,你知道和不知道的那些事儿(一)

正在从事创造历史的工作

“我知道从那以后再也不可能产生那样的兴奋感了”——《最终幻想7》开发人员川井博司。

很多开发过《最终幻想7》的开发人员都有类似的感觉。这款王牌游戏从开始筹划就显得非比寻常,因为当时开发商SQUARE只不过是一个刚刚崭露头角的小公司,却为这款梦幻级大作投入了前所未有的资源,并野心勃勃的打造游戏史上最具野心的新作。

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川井博司和北濑佳范

SQUARE彼时构建的宏伟蓝图和散发出的蓬勃朝气,让公司内的员工深受感染,川井博司作为程序员能直观地感受到这种莫名的兴奋与紧张气氛,即便知道这款游戏连影子还没见着,但仍然感觉到因为一款伟大的历史性作品即将在自己手中诞生。

所有的焦点都聚集在坂口博信身上,作为“最终幻想”之父,他感到的不是压力,而像历史上诸多名将一样,时刻有即将奔赴沙场时的那种刺激和兴奋。

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坂口博信在管理层会议中至关重要,没有他,什么决策也做不了,诸如游戏制作的进度,投入多少营销预算,公司怎么运作等等棘手的问题,管理层都要“听从”他的意见,换句话说,坂口博信在支配整个公司的运作。所有与坂口博信共过事的人都对他极度信任,认为他理念超前、高瞻远瞩,又极为靠谱——具备超强的执行力。

当然,坂口博信如此被人信任不是没有原因的,他对《最终幻想》开发团队要求极高,而且对进度盯的非常紧,同时他又为团队提供了足够厚实的各方面条件保障。当时的SQUARE内部上下员工给坂口博信冠以“国王”的称号。

《最终幻想》系列新作的发展方向

当时的SQUARE可谓春风得意,继《最终幻想》之后,类似《沙加》系列《圣剑传说》系列等经典作品层出不穷,对于下一代作品究竟走向何方,SQUARE完全有自由探索实力和主导行业走向的巨大影响力。

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坂口博信偏爱2D点阵构图,因此在下一代《最终幻想》的走向上,SQUARE在内部产生了激烈的争论,其中一个建议就是继续为SFC开发2D的《最终幻想7》,最初的方案也是围绕这一构思进行策划的。

在当时游戏硬件发展日新月异的情况下,SQUARE开始考虑将《最终幻想7》步入3D时代。为了验证这种可能性,坂口博信请来了桥本和幸。桥本和幸是日本当时少有的3D技术人才,之所以选择加入SQUARE,桥本和幸完全出于对坂口博信的信任。

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FF6战斗3D演示DEMO

桥本和幸使用当时高端Silicon Graphics公司的3D工作站为SQUARE制作了一段以《最终幻想6》为基础的3D战斗场景。桥本和幸带领的团队将这段技术演示DEMO呈现给坂口博信时,让一直做十几年像素画面游戏的坂口博信开了眼界,他明白这就是次世代的《最终幻想》该具备的水准。

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以FF6为蓝本制作的3D建模

坂口博信和他的团队将CG技术与日式动漫美术风格完美的结合到了一起,打破了传统观念中CG技术只是对现实世界进行拟真模拟的的观念。通过演示,SQUARE上下统一了思想,决定将3D作为《最终幻想》系列的发展方向。

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FF6技术演示DEMO

掌上明珠花落谁家

SQUARE一般员工都认为《最终幻想7》会继续登陆任天堂新平台,高层人士开始也确实是这么认为的。因为3D演示的demo是基于SGI公司开发的3D技术,而任天堂N64的3D图形也是与SGI合作开发的。

SQUARE尝试以N64的64DD软盘为载体,解决卡带容量不足的问题。SQUARE在N64上做了一个试验,根据任天堂向第三方提供的N64模拟套件,将在SGI工作站上开发的3D建模压缩到N64上,这个3D模型总共使用了2000多个多边形,在加上渲染和动作之后,游戏DEMO的动作帧数直接降到了幻灯片水平——根本无法运行。最头疼的是,即便使用N64搭载的软盘,也无法将游戏的容量压缩到N64的卡带大小。

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N64 搭载的64DD也未根本解决其容量狭小的缺陷

川井博司和任天堂达伦·史密斯一起研究将DEMO代码进行优化,以其实现更多的多边形数量,但实际效果并不明显,

川井博司向SQUARE和坂口博信汇报了情况。就连SQUARE创始人宫本雅史也参加了此次汇报会,最后讨论的结果是DEMO的效果根本不可能在N64上实现。宫本雅史缄默沉思许久,最终未发表任何意见。

当然,技术层面遇到的困难并不是决定《最终幻想7》平台最主要的原因,更主要的原因是商业理念和利益来决定的,但不管怎么说,以上技术实验证明了任天堂的N64并不是《最终幻想7》制作的理想平台,最终N64被SQUARE放弃了。

PS!《最终幻想7》!

当《最终幻想7》的画面和平台问题解决以后,游戏整体开发很快提速,SQUARE招牌了大量的3D技术和美术人员,将主要资源放在了美术、音乐和剧情上,并且借助CG过场动画来讲述故事。在当时条件下,这款史诗级大作的开发人员达到了空前的150人——这是当时一般游戏人员规模的8倍。

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最终幻想7开发启动后不久,SQUARE启用了新办公大楼

为了配合游戏发售,与游戏制作同时进行的销售市场工作也紧张展开,就像事先知道这款游戏要大热一样,SQUARE将眼光放眼全球,在美国成立了全新的销售和市场部。

当时的SQUARE拥有顶级的资金和技术投入,为了制作《最终幻想7》,先前仅购买了SGI公司6台工作站的SQUARE居然一下子又从SGI订购了200台,SGI销售人员为此惊讶的目瞪口呆。除了硬件之外,SQUARE还相Alias公司采购了250套总额400万美元的软件。

鼎盛时期的SQUARE不仅是玩家游戏中的金子招牌,更是有野心、有志向的创作人员的天堂乐园。SQUARE拥有世界上最好的开发设备和人才济济、最庞大的游戏开发队伍。SQUARE这种为了追究游戏极致品质而冒巨大风险,投入庞大资金的决断和勇气成为后来很多玩家多年津津乐道的话题,备受玩家尊敬。

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《最终幻想7》想不胜都难。(未完待续)

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