传承与进化,浅谈FPS游戏中的那些共通设定

  • 魔兽发布员 发布于 2020-01-09 09:28:48
  • 栏目:最好玩魔兽私服
  • 来源:敲键盘的黑猫
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"枪车球"这类游戏一直是游戏界的常青树,简单粗暴的爽快感正是深受玩家们喜爱这类游戏的原因之一。而说到FPS游戏,我想绝大多数玩家们应该都有接触过吧?无论是《使命召唤》系列还是《战地》系列,这些年货级的大作都着不小的粉丝群体。那么在游玩这些以"突突突"为主的游戏时,有没有发现这类游戏中一些共通的设定呢?本期就让我们带着这样的疑问,一起来看看这些颇为"俗套"的设定究竟是如何被传承下来的吧!

传承与进化,浅谈FPS游戏中的那些共通设定

呼吸回血,不被攻击即可自动回复体力

早期的电子游戏通常并没有"体力"的概念,而只有接续次数,也就是俗称的"命"。无论是射击类游戏还是平台动作类游戏,主角一旦被敌人击中就会马上一命呜呼;至于之后"死了一条命"之后的接续方式则因游戏而异:有的是从原地直接接续,有的是从上一个Check Point开始,有的甚至直接把你丢回整个关卡的开头。还有些游戏混用两种接续方式,例如FC上的著名游戏《绿色兵团》,如果是单人游戏的话死掉之后会回到Check Point,而双人游戏只要不是两人同时死掉就可以从原地继续,因此有很多玩家都会利用2P合作的方式来让游戏变得更加简单一些。

传承与进化,浅谈FPS游戏中的那些共通设定

体力系统的出现可以说是游戏难度对玩家的一种妥协。尽管初期的体力系统设定与"死后原地接续"并没有什么本质上的不同,但它毫无疑问大大地缓解了玩家在游戏过程中的心理压力:即使游戏中的角色损失了一部分体力,也显得事情并没有糟糕到无可挽回的地步,而不像"一不小心就死掉"那样给人如履薄冰的感觉。

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体力系统最初通常使用"体力槽"或者数值的方式来表现,十分直观。而它的另外一个特点就是在游戏关卡中通常放置着数量不少的恢复道具,一旦主角拿到之后就可以恢复一部分的体力。这种获取道具恢复体力的设定在清版过关类游戏中表现得最为明显,有过街机厅经验的玩家对于这样的场面一定还记忆犹新;在合作游戏时大家的体力都所剩不多,于是你争我抢满地寻找"包子"、"鸡腿"之类的恢复道具,也算得上是游戏的乐趣之一了。不过,随着第一人称射击类游戏在家用机平台上的兴起,"体力自动回复"的系统也逐渐地流行起来。尽管《光环并非此系统的始作俑者,但无疑是让玩家们印象最深刻的一个。在《光环》中,只要主角士官长一段时间内没有遭到敌人的攻击,他的"能量罩"(实际上也就是体力槽)就会自动回复到满值。因此,无论战斗多么激烈,只要你能够找到安全的掩体,就可以不断地补充自己的体力。

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在《光环》大获成功之后,类似的体力系统迅速地推广开来,现在几乎已经成为了FPS类游戏的标准设定之一,在动作、冒险以及其它一些类型的游戏中也屡见不鲜。当然在细节设定方面,各个游戏也有所不同:有的干脆连体力槽一起取消,屏幕上不再有主角体力的直观表示,而是采用一些其他的方式来显示主角的状态一例如受伤时屏幕会抖动、视野逐渐变成血红色,手柄也会随之震动,模仿主角呼吸困难的声音,等等。有的游戏则混合使用"自动回复"和"道具补充"两种方法,你仍然可以通过获取道具的方式来较为迅速地补充体力,万一找不到道具的时候也可以等待体力慢慢地恢复。

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体力自动回复系统的一个重要意义,在于让"隐蔽"成为了游戏中的核心元素之一。在如今的FPS游戏中,玩家不会再像以前一样端着枪横冲直撞、也不会到处去找"医药包",而是要时刻注意利用地形来掩护自己,以便补充体力,这让游戏的合理性和战术性大为增强。从某些方面来说,这样的系统也显得贴近真实一些。想象一下:当你与敌人打斗一番之后,一脚踢翻旁边的垃圾桶,找出一个大鸡腿狼吞虎咽下去,便马上恢复了元气......emmmm,这样的画面还是有点迷。相对而言,把体力自动回复系统解释成"休息了一阵子之后又有力气了"似乎更说得过去一些。不过话又说回来:士官长的能量罩可以自动回复也就罢了,《使命召唤》中,在二战战场上的士兵挨了一梭子冲锋枪之后只要在角落里躲个半分钟便又生龙活虎,战场上要真是这样那可真就没法看了。所以在游戏中,大家还是不要把这些设定太当真比较好。

传承与进化,浅谈FPS游戏中的那些共通设定

放大准星、辅助瞄准、目标粘滞,让新手也能轻松入门

瞄准辅助功能的诞生其实纯属操作设备差异所产生的结果。

众所周知,第一人称射击诞生于PC平台,所使用的瞄准设备是PC的标准配置鼠标。家用游戏机的手柄在输入精度上有着先天的劣势,而FPS类游戏从很大程度上来说也就是考验玩家瞄准的精度,因此在很长一段时间内家用游戏机平台上FPS游戏的品质都无法与PC平台相提并论。要解决这个问题,最简单的方法当然就是为游戏机配备专用鼠标,但这种方法会增加玩家的开支,并非最佳选择。于是,瞄准辅助功能应运而生了。

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现在常用的瞄准辅助有两种,其一是增大准星的尺度,原本一个细小的"点"改为了大得多的"面",只要在这个大致的范围内都算是准确命中;而另一种更加巧妙的手段则是"目标粘滞"功能,也就是当准星移动到有效的射击目标上时会自动降低移动速度,如同被粘住了一样,这样玩家便有足够的反应时间来调整准星。现在大部分的家用机FPS游戏和都会采用类似的瞄准辅助功能,尤其是那些移动速度很快、经常需要玩家在移动过程中开火的游戏。追尾视角或者肩后视角的第三人称射击游戏(例如《战争机器》)实际上也是FPS的一个变种,在这些游戏中也常常会用到瞄准辅助功能。不过像《生化危机》之类的游戏,对比之下并不太需要玩家在移动过程中射击,也就不必依赖于瞄准辅助了。

传承与进化,浅谈FPS游戏中的那些共通设定

无论是大号准星还是目标粘滞,目的都是为了降低瞄准的难度,让玩家更好地使用手柄来体验射击游戏的乐趣,而不必购买特殊的设备,也算得上是游戏制作中一个非常具有人性化特色的设计。不过现在的设备多种多样,还是有一小部分的主机玩家喜欢外接键盘,虽然会影响游戏的平衡,不过毕竟是玩游戏嘛,自己喜欢就好了。

传承与进化,浅谈FPS游戏中的那些共通设定

在FPS游戏中的"共通"设定还有很多,本期挑了两个最具有代表性的设定进行了简单介绍,你在玩FPS游戏的时候还发现了哪些共通的设定呢?大家可以在评论区讨论一下哦~

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评论

  • 网友*说:
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