在没有房子的时候人们想要的是房子,有了房子之后人们想要的是别墅。在面临选择时,人们往往都会选择自己心中最有利的那一项,而这无止境的贪婪往往会让我们活在欲望下、活在痛苦里,最终一无所有。今天我来测评一款游戏——《贪婪洞窟2》
贪婪洞窟2新地图
游戏测评:5.0/10.0
游戏类型:闯关迷宫
失去又得到远比得到又失去好得多,《贪婪洞窟》就是这样一款抓住贪婪本质的游戏。
一目了然,《贪婪洞窟》游戏系列的主旨就是贪婪,人们总是会向无底洞中投放各种各样的东西,意图填满它。金钱、爱情、事业、健康、友情、亲情,无一不是无底洞的囊中之物。而《贪婪洞窟》就是为我们察觉不到的欲望所折射的缩影。在游戏中玩家的身份是一个探险者,有一个洞窟充满着各种各样的宝物。诸如金钱、宝藏、宝箱、装备、魔法器具等等更是有怪物、幽魂奇异生物还有Boss。玩家就需要克服千难万险不断的下洞窟去寻找那最后的真相。值得一提的就是《贪婪洞窟》这款游戏如果一不小心阵亡在洞窟里,那么此次之行所有的成果,获得的装备、金钱以及剧情线索都会回档到游戏之前。也就是说这是一款不断的得到又不断地失去的游戏,而贪婪正是所有一切背后的真相。
贪婪洞窟指引
Rouge-lite机制,才是贪婪的最好诠释也是贪婪类的典型常用手法。
说起《贪婪洞窟》就不得不说Rogue-like机制,以往的Rogue-like模式,就是那种随机生成的回合制模式,当然代价就是永久性死亡。在这一点上很多玩家表示接受不了,自己辛辛苦苦搜集的资源装备仅仅因为一次的失误就回归解放前。也是因为这一点大部分玩家被劝退。而Rouge-like机制又有着独特非同寻常的魅力,就是它的机制难度在吸引着一批又一批的喜欢挑战冒险的玩家。但毕竟是少部分。以此为基础保留改进诞生出了Rouge-lite模式,保留了原始Rouge-like机制的吸引力同时又降低了难度惩罚机制,那就是永久性死亡改为了回档式惩罚,从一夜回到解放前到回档到游戏开始之前的保存节点,在这一点上很人性化同时又保留了游戏乐趣。《贪婪洞窟2》就是这样一款Rouge-lite机制的游戏。
贪婪洞窟装备,死亡一次全部清零
什么?《贪婪洞窟》不贪婪了?
在玩了《贪婪洞窟2》之后,发现相比之下《贪婪洞窟1》其实更能把"贪婪"二字发挥的淋漓尽致。而《贪婪洞窟2》感觉在主题上在逐渐的背离转型。在玩了《贪2》后最显著的几个点先给大家分析对比一下。第一点就是《贪2》的操作轮盘较《贪1》差的不是一星半点儿,而是有着非常大的差距。虽然游戏从2D升级为3D,但这并不能称之为理由,《贪2》那滞涩的轮盘,外加上别扭的3D地图,真是让人想撞墙。
想撞墙的轮盘系统,顿涩无比!
第二点,就是那无处不在的充值界面,一不小心点错了或是怎样都会蹦出来那充值界面。我就是玩游戏的,不想充值,你充值界面总跳出来算怎么回事!再来说第三点。那就是《贪2》在洞穴迷宫探险方面又加了一项限制因素。也就是这项限制因素让我想直接退游,那就是打怪或开宝箱掉的装备增加了限制等级使用,我想拍桌子!《贪婪洞窟》系列核心就是在闯迷宫打怪爆装备时能够论档次提升战力达到闯关的目的。现在这限制因素一加,我爆的装备等级不够不能用,那还玩什么!
装备用不了为什么要爆?
无处不在的充值界面
背离的主题,失败的转型。
再来核心说一说第四点改变,也就是这一点改变让我认为《贪婪洞窟2》的升级与转型失败。那就是以往《贪婪洞窟》系列主打"贪婪"特色,在闯关上不会限制你反而更鼓励你去以弱打强,经历失败、回档、一无所得。以往就是通过这一游戏特色来反面向玩家传达"贪婪最终一无所有"的目的。更注重让玩家去经历一次次的失败来明白这一宝贵道理。这不同于其他Rouge-like游戏例如《饥荒》、《我的世界》等表达生命的可贵。再看看转型之后,《贪2》已经在"贪婪"的道路上渐行渐远了,甚至还会强制提醒你退出洞穴。这一切比起之前更注重让玩家去经历"失败"显然变化太大背离了"贪婪"的主旨,大大减少了游戏乐趣。可能这么发展下去《贪婪洞窟3》也许会改名字叫什么《慎重洞窟》也说不定呢!
打怪打怪!
加分项:
音乐+
Rouge-lite机制+ + +
传达主旨+ +
减分项:
主题的逐渐背离- -
迷之3D-
操作轮盘顿涩- -
下一层入口
总结:
总的来说《贪婪洞窟》系列是鼓励让玩家去不断的体会"失败"以及"贪婪最终带来的一无所获"这一主题。但是《贪2》已经在这一主题上越走越远,让我看不见前方的道路,最终只有离它而去!推荐给欲望较大不能自控的玩家,相信一次次的失败总会教明白玩家"赌"、"运气"等都是"贪婪的养料"。应该明白"贪婪最终一无所有。"
《贪婪洞窟2》贪婪最后一无所有
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