是否需要在游戏中遵守道德?从交互模式来看游戏中的电车难题

  • 魔兽发布员 发布于 2020-06-23 14:39:58
  • 栏目:最好玩魔兽私服
  • 来源:夜守孤城
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游戏的交互

“交互”作为电子游戏独有的艺术语言,是指需要玩家本身参与,做出指令,通过游戏系统进行反馈的行为,表现为游戏的可玩性与观赏性。

游戏中所谓的道德情景多是来源于玩家与交互对象之间的互动而来,例如在网游中涉及到的虚拟交易,玩家双方都在此扮演着“虚拟角色”与“现实角色”双重身份,此时有必要带入现实生活中的道德标准。

拿经典的童年FC游戏《赤色要塞》来说,游戏中每处地方都会有一些陷入敌阵营的俘虏,他们嗷嗷呼救,毫无任何反击能力,如果玩家将其救下可提高通关的scores。

玩家或许为了救人,也或许为了分数都会去做出救助弱小这个行动。我把这种游戏机制称为:“功利主义式道德游戏机制。”即游戏机制对你的道德行为施行奖励反馈,而这种奖励反馈是与游戏对玩家的成就的承认相关的。一个功利主义式道德游戏机制会让我们觉得美中不足:尽管我做的符合现实道德,但我到底是发自真心还是想完成游戏设定的任务?

是否需要在游戏中遵守道德?从交互模式来看游戏中的电车难题

在单机游戏中,除了游玩者本身,游戏中的角色都是虚拟存在的,玩家主要任务便是通过与虚拟角色的互动去参与整个游戏进程,提高带入感。比如《巫师3》中,玩家杰洛特通常都会遇到一些怪物,比如夜魔女,它们大多首先因为人类对它们的侵犯而反击杀死人类,杰洛特接受任务后会面临这样一个选择:杀死它们不仅可以获得奖金,而且还能从怪物身上获取稀有素材。不杀死,一无所有。玩家各自有选择的立场及其理由,如果是一名较真的玩家,他认为这些怪物是对的,即便他们防卫过当,即便游戏机制没明显鼓励他这样做,他也选择饶之一命,我把这种游戏机制称为:“中立性游戏道德机制”。一个“中立性游戏道德机制”不会对玩家的现实道德感有明显的褒贬痕迹,有时会让我们觉得好人没好报。

是否需要在游戏中遵守道德?从交互模式来看游戏中的电车难题

在大部分沙盒游戏中,玩家的行为更倾向于对游戏机制的探索,例如在《GTA》中击杀路人,这是对游戏剧情发展无关紧要的人物,但玩家的目的是为了激发“警察机制”带来的挑战,增加游戏的趣味性,又或者仅仅是为了探索而进行的“尝鲜”。

下图为曾做过的一个实验,让老人来玩《GTA》,一开始他们也小心翼翼的开车,遵守现实世界的“规则”,但是当他们发现击杀与抢劫并不会带来负面影响时,他们的举动与正常玩家一样了,这显然是玩家与游戏系统交互后的结果。

是否需要在游戏中遵守道德?从交互模式来看游戏中的电车难题

刚接触gta时老人的反应

是否需要在游戏中遵守道德?从交互模式来看游戏中的电车难题

熟悉游戏流程老人的反应

抉择与游戏的世界观

什么是游戏世界观?游戏的世界观是指通过交代故事背景,人物设定等来构建游戏的框架,以推导出当前的氛围局面。在《游戏的人》一书中,作者将游戏描述为这样一种特征:“人们制定规则,无条件地服从,并认真地沉浸在明知道虚幻的环境中。

世界观更类似一种设定,它告诉玩家游戏的机制与最终的目标。这种设定中人物的价值观可以是与现实生活相背的,或者很大层面上不去反应现实情景,玩家在游戏中操纵角色的行为只会受游戏机制的限制。

是否需要在游戏中遵守道德?从交互模式来看游戏中的电车难题

游戏的机制决定了游戏的玩法,如果索要赏的金数是道德机制下的选择,那么搜刮则是游戏中的升级机制

许多游戏并不会给角色提供大量的背景,游戏角色与玩家的联系并不紧密,在游戏《模拟人生》中,你可以随意杀死你的小人,但这并不会引发玩家的丝毫感情波动,也不涉及到道德层面的问题 ,因为这就是游戏设定的一部分。也就是说,玩家有时很大程度上面临的并不是虚拟角色间的抉择问题,而是与游戏设计者间的博弈。

在一些设定中,游戏只是设计者叙事抒情的媒介,例如单线性的Galgame,或是一些单结局的独立游戏,本身便融合了哲学元素,能够讲述寓意极为深刻的故事,玩家只需静待游戏发展,无需要出任何道德选择。

而即便是需要玩家主动参与选择的游戏,有时设计者也不会将玩家置于“电车难题”之下,而是给出明确的评判标准。例如在《看门狗》中击杀平民会掉声望值,这显然是游戏对玩家的不利的。游戏《辐射3》只有两个选择,非善即恶:击败英克雷激活净水器,拯救废土苍生,或者不这么做,或者投毒。玩家并不会处于道德两难的境地。

是否需要在游戏中遵守道德?从交互模式来看游戏中的电车难题

《Orwell》的游戏截图

真正意义上讨论“道德”的游戏,设计者一般会营造出一个需要玩家带入自身道德与价值观的世界观,来引发玩家的的思考。例如游戏《Orwel》中,玩家将要扮演一名使用Orwell系统的调查员,来对民众进行全方位的监听,包括相关的监控录像、社交网络信息、电子邮件和手机短信等隐私信息。

参与游戏设计的Melanie Taylor在一次采访中说:“游戏的最初,你只会很好奇,你可能觉得自己在做正确的事情。我们并不想告诉你这是对的还是错的。被一部游戏或者电影推向某一面观点的感受是很不好的,我们竭力避免这种情况。现在这里有一场爆炸,你要搞清楚是谁做的,然而随着调查的深入,你会开始质疑‘我真的有权去了解他们的孩子,他们的情感生活,又或者是他们正在联系的人吗?’

”策略游戏:“最大化善”下的功利主义

对于大部分策略游戏而言,其本质上更符合功利主义:即牺牲少部分人利益,换取大部分人的利益,提倡追求“最大幸福”。游戏《都市:天际线》中道德在此被量化为市民的“幸福度”,作为市长看到的是市民总体的情况,并不会考虑某一个建筑对个体带来的影响。

是否需要在游戏中遵守道德?从交互模式来看游戏中的电车难题

《文明6》中所有数值都是量化的

同样的道理可以在11bit的两个游戏中对比看出:《这是我的战争》中描绘出饱受战争摧残,哀鸿遍野的景象。游戏的最终目的便是保存足够的物资活下去,而作为难民的我们需要在避难所中面临各种人性的考验,是否要帮助母亲病倒的女孩,是否要去抢劫别人……

站在平民的视角看问题时,种种抉择都在拷问着我们人性,而游戏《冰汽时代》则是站在统治者的角度,带领市民做出选择,例如是否让儿童去干活,或者是人死后怎么安葬,当人们对生活不抱有希望时应该如何选择等等,这其中明显有现实的映射。而该游戏在中国引起争议,欧美强调的个体自由权利与中国奉行的“功利主义”相左。

若是以“社会主义大生产”的方式来玩,在游戏的最后,过关画面会有一句开发者的叩问“你越界了,城市没有被毁灭,但这值得吗?”废话,当然值得。

是否需要在游戏中遵守道德?从交互模式来看游戏中的电车难题

这是我的战争游戏截图

对于大部分的策略游戏而言,游戏的目标在某种程度上来说是确定的,当胜利成为了衡量游戏的依据,在追求利益最大化的前提下,没有必要讨论道德。

“游戏可以给人带来不一样的情感体验,是在看电影的时候从来没感受到的骄傲或者内疚”。

当我们谈论游戏,我们在谈论什么

1952年第一款电子游戏井字棋游戏(Tic-Tac-Toe)运行于真空管计算机上。于1970年代开始电子游戏以一种商业娱乐媒体被引入世界各国。

如今游戏作为区别于八大传统艺术的第九艺术,成为人们休闲娱乐的工具。不少游戏以引人入胜的情节、个性鲜明的角色塑造、以及别致的美术风格取胜,也有不少游戏设计者希望通过在游戏中加入特定的哲学因素来引导人们思考。

是否需要在游戏中遵守道德?从交互模式来看游戏中的电车难题

由于其特定的交互性与虚拟性,游戏从某种程度上已然是传递情感与思想的最佳媒介。“是否需要在游戏中遵守道德”是游戏自产生以来一恒久的命题。也许这个问题本身便没有答案,“游戏的目的正在于避免这些讨论”

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