这些游戏和最初的《Rogue》不尽相同,是殊途同归还是独辟蹊径?

  • 魔兽发布员 发布于 2019-12-14 14:40:10
  • 栏目:最好玩魔兽私服
  • 来源:游戏核心
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这些游戏和最初的《Rogue》不尽相同,是殊途同归还是独辟蹊径?

近几年《以撒的结合》、《挺进地牢》、《死亡细胞》等等优秀作品可谓路人皆知,Roguelike这个曾经小众的标签也越来越频繁的出现在不同的游戏里。然而在小众变为主流的背后,这些游戏似乎和最初的《Rogue》不尽相同,是殊途同归还是独辟蹊径?关于什么是Roguelike的争论从未停止,那么今天就让我们借几款知名游戏,走进这一经典类型的前世今生。

这些游戏和最初的《Rogue》不尽相同,是殊途同归还是独辟蹊径?

故事的开头要从1980年讲起,这一年《Rogue》横空出世,高死亡惩罚、随机地图、类似RPG玩法的冒险,使得玩家每次开始游戏,都会得到全新的体验。

我们可以看出,始祖游戏其实已经拥有一套相当完备的玩法机制。但在当时想要引爆游戏圈,只有这些还不够。据开发者之一的迈克·托伊(Michael Toy)在采访中介绍,本作之所以能够如此成功,最终开宗立派,很大一部分功劳是因为它被内置在了1984年的BSD Unix发行版操作系统里,就像Windows内置的《扫雷》。


或许谁也不会想到,一款系统自带游戏重新定义了一种游戏类型,并长盛不衰地发展到了今天。

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《Rogue》的成功催生出了《NetHack》、《Angband》、《Moria》等等一脉相承的后续作品,其相关论坛社区也日益热络起来。时间回到1993年,这时类似的作品数量已是非常繁多,并且玩家群体也在不断增加。

这些游戏和最初的《Rogue》不尽相同,是殊途同归还是独辟蹊径?

在Usenet论坛的news.groups板块下,越来越多帖子表示他们需要一个独立的游戏板块。那么这个新兴的游戏类型到底应该怎么归类呢?是“地牢探险”?或是“RPG”?好像都不太准确。再三讨论之后,玩家们决定为它取一个新名字。

这些游戏和最初的《Rogue》不尽相同,是殊途同归还是独辟蹊径?

当然我们都知道,经过社区投票后,“Roguelike”这个称呼最终夺得桂冠。但进而又引发出一个大难题,应该如何去介绍这个类型的游戏?到底什么游戏算是Roguelike?让我们接着往下看看。

时光不会停转,虽然大家还是无法准确形容出Roguelike的特质,但不可否认的是作为新兴游戏类型,它的发展从未止步。2006年《矮人要塞(Dwarf Fortress)》的发售无疑是Roguelike一次重要的传承和发展,它依然包含《Rogue》随机生成世界、 ASCII 字符画面、高死亡惩罚的DNA,但三种不同游戏模式,建造堡垒和探索世界相结合的玩法以及要塞的模拟经营要素都为这款游戏披上了新的华丽外衣。

这些游戏和最初的《Rogue》不尽相同,是殊途同归还是独辟蹊径?

(《矮人要塞》计划登陆Steam平台,包含新版本和经典的字符版本)

值得一提的是,自2003年立项研发开始,截止目前本作已持续开发了十六个年头,并秉承着始终免费的态度,还曾被纽约现代艺术博物馆收录,获得高度评价。岁月侵蚀了联合制作人年轻的容颜,却让游戏内容愈加丰富。

抛开荣誉加身的外壳,十多年的时光足够玩家与《矮人要塞》的感情变得特殊。每次游玩都是一部史诗的开始,每个矮人要塞里都有只属于玩家自己的故事。

Dfstories(http://dfstories.com/)”是由玩家建立起的一个同人网站,许多该系列忠实的拥护者都会结合游戏中的感悟,写下属于自己的小剧场。这里就像一个超级终端,汇集了太多太多独一无二的经历,有为了反抗邪恶的统治,步步为营建造重锤王座,抹杀邪恶吸血鬼的智者;有决策失误,导致大规模恶魔入侵,最终城破人亡的愚蠢领主。

这些游戏和最初的《Rogue》不尽相同,是殊途同归还是独辟蹊径?

一部本身没什么剧情的游戏能发展出这样一个宏大丰满的系统,不得不说是一件神奇而伟大的事,也可能正是因为原本的字符画面的留白,才使得最终所有的一切都变成了玩家自己的传奇。

两年后,2008年Roguelike开发大会提出了「柏林准则(Berlin Interpretation)」,但强调包含或缺少部分元素都不能直接判断该游戏是否属于Roguelike游戏。

柏林准则:主要元素

随机地图和道具、高死亡惩罚、回合制、地图基于网格设计、所有功能和战斗基于同一界面、系统复杂性、资源管理、对抗所有怪物、高探索性

柏林准则:次要元素

单人游戏、怪物同样拥有技能属性等要素、注重战术决策、ASCII字符显示画面、地下城不可相同、属性数字化

这些游戏和最初的《Rogue》不尽相同,是殊途同归还是独辟蹊径?

或许当时的开发者们煞费苦心去定义Roguelike游戏,只是为了让玩家更好地理解该类型,并激发更多的创作热情。但如此详尽的划分一定会带来争议,有的玩家认为准则非常酷,该类型就应该符合这些硬核特质;而另一部分玩家则认为柏林准则中有很多条款明显落后于时代,让制作者和玩家继续为字符画面、网格化设计买单,明显不合乎历史逻辑,所以想要“推倒柏林墙”的声音也不绝于耳。

这些游戏和最初的《Rogue》不尽相同,是殊途同归还是独辟蹊径?

在各路争论里,一个词应运而生——“Roguelite”,原教旨主义者用它去形容那些不够正统的Roguelike游戏。Lite大概可以理解为轻量级,它没有那么严重的死亡惩罚,往往可以永久升级或解锁技能,不会有真正意义上的删档重来;虽然依旧是可以无限重玩,但有一个明确结局;融合各种要素,任何你能想到的玩法同Roguelike相结合都会诞生出全新的游戏模式。

这些游戏和最初的《Rogue》不尽相同,是殊途同归还是独辟蹊径?

《盗贼遗产(Rogue Legacy)》自2013年发售之初就自称Roguelite游戏,但很明显,玩家并没有因为轻量级而轻视它,该作一度成为Steam销量榜首。

这些游戏和最初的《Rogue》不尽相同,是殊途同归还是独辟蹊径?

自那以后Roguelite好像就进入了井喷时代,无论是制作商还是玩家,全都心甘情愿为之买账。比如融合了弹幕射击的《挺进地牢》、融合了卡牌构筑的《杀戮尖塔》、融合了类银河战士-恶魔城的《死亡细胞》等等游戏,都取得了不错的销量成绩,原本硬核的游戏模式,就这样走入了平常百姓家。

这些游戏和最初的《Rogue》不尽相同,是殊途同归还是独辟蹊径?

Roguelike到底是什么?Roguelite是它新时代的表现形式还是另一个分支?这些问题我可能无法给出如“柏林准则”一般详细的答案,但喜欢lite的玩家或许某一天会想去看看《Rogue》到底是什么样子?喜欢like的玩家去试试《死亡细胞》也未尝不可。这个类型魅力足够我们去探索和发现,画地为牢的意思不是停滞不前,而是“地牢以痛吻我,我却报之以歌”。共勉!

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