一款尚未完成的作品,怎么就成了近年来最优秀的Rougelite游戏?

  • 魔兽发布员 发布于 2019-12-28 14:58:10
  • 栏目:335魔兽私服
  • 来源:OT游戏公社
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所谓独立游戏,不求在画面上能达到多高的水准,也不求在音效上的设计如何出色,它们往往都注重于表现游戏自身的风格与个性,依靠独树一格的创意博得玩家们的青睐。在近年来较为出色的独立游戏当中,大多都有着非常优秀的美术设计或者引人沉思的深度剧情,诸如《蔚蓝》或《极乐迪斯科》都是市面上难得一见的佳作,他们凭借一己之力将独立游戏的天花板再度拔高,证明了即便是独立游戏也能够这般深入人心。

一款尚未完成的作品,怎么就成了近年来最优秀的Rougelite游戏?

《Hades》是一款出自独立游戏开发商SuperGiant之手的动作游戏,提到这个名字相信对于经常关注独立游戏的玩家来说应该不会感到陌生,SuperGiant此前推出的《堡垒》与《晶体管》都是在独立游戏发展历程中画下浓墨重彩的作品,凭借细致的制作与清新的风格收获了一票忠实粉丝。

2018年发行的《Hades》此前由于平台独占的缘故并没有掀起太大的讨论,而在其结束独占回归Steam平台之后,这款尚在EA阶段的游戏瞬间冲刺到了热门新品Top1的位置,Supergiant再一次用行动证明了他们的势力丝毫未减,甚至还有高于先前的势头。

学霸

相较于其他知名厂商,Supergiant的名气自然是要低上不少,但几乎每一位热爱独立游戏的玩家与制作人都知道他们的大名。2011年,SuperGiant凭借ARPG游戏《堡垒》一炮而红,游戏有着精美的手绘画面以及十分清新的颜色搭配,在视觉效果上让人感觉赏心悦目的同时也有着相当出色的音乐设计,游戏本身并没有进行过多的宣传,仅依靠优秀的游戏品质在玩家群体当中口口相传,最终成为众多玩家心目中的神作。SuperGiant习惯在每一款游戏作品中都对某些新颖的想法进行尝试,试图在ARPG模式的基础上融入更多的元素以试图强化这一类型的游戏体验,如果说《堡垒》是在美术、音乐以及叙事手法和游戏系统上的全方面尝试,那么后来的《晶体管》则是在核心玩法与游戏题材上的再度摸索。

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《堡垒》

《晶体管》首次尝试将回合制的战斗模式与ARPG的游戏风格进行融合,同时在美术与音乐上的表现与前作基本保持一致,有相当一部分玩家都是在接触了赛博朋克风的《晶体管》之后顺带尝试了一下《堡垒》。接连两款作品的成功,让Supergiant这个小作坊摇身一变成了大明星,而他们也并没有为此而沾沾自喜,而是继续尝试着在全新游戏风格上的摸索,平均以三年一部作品的效率推出新作,而后于2017年推出的《Pyre》也顺理成章的取得了成功,就在玩家们以为下一款游戏又要等上一个三年之后,Supergiant却出人意料的仅在一年之后便推出了新作《Hades》,但这一次不同的是,这款游戏还未完成。

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《晶体管》

Rougelite

曾有那么一段时间,Rougelike这个游戏类型在独立游戏界格外活跃,而这个类型的起源顾名思义是来自一款名为《Rouge》的RPG游戏,游戏的特色在于角色的永久死亡、完全随机生成的关卡以及回合制战斗,由于过于硬核的设定,使得这部作品有着相当忠实的粉丝群体。后来也有许多作品完全套用了《Rouge》的玩法设定,因此玩家们将其称之为“Rougelike”,而在独立游戏的概念兴起之后,有不少开发者将《Rouge》中的部分设定搬进了自己的游戏当中(如《以撒的结合》),在那些忠实的Rougelike玩家看来它们之间只是有些许相似,不足以称之为Rougelike,于是便用发音相似的Rougelite来称呼那些削弱惩罚降低难度的新兴Rougelike游戏,而所谓Rougelite则是当下大多数我们熟悉的包含浓重随机性的游戏作品。

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《Rouge》

Rougelite这一类型在几年前可谓风靡一时,而在最近一段时间却已经不再多见,与Rougelike不同的是,Rougelite游戏将游戏中的死亡作为流程中的一部分,给予玩家保留部分内容的权利,即在重新开始游戏之后依然能够在某些方面得到强化与成长或者保留部分道具和装备。《Hades》是Supergiant第一次尝试Rougelite游戏类型,就像他们在以前的作品中所尝试的那样,他们也想着能够在这个规则的基础上融入一些不一样的内容,而《Hades》与以往Rougelite游戏的最大区别在于,为Rougelite游戏中应该有的每一项系统都做出了合理且细致的设定。

一款尚未完成的作品,怎么就成了近年来最优秀的Rougelite游戏?

游戏人物与场景浑然一体

《Hades》

《Hades》的故事背景基于希腊神话创作,而故事的舞台则是发生在与死亡为伴的冥界,主角为冥王哈迪斯之子扎格列欧斯,由于厌倦了冥府的生活而希望寻找一个新的栖身之所。冥界向来阴暗多变,没人知道这里的确切构造,这一设定为随机生成的关卡做出了解释,而主角身为冥王之子,死亡之后能够重生也是合情合理的事情。相较于其他的Rougelite游戏,《Hades》的死亡惩罚并不算高,除去某些可自定义选择的天赋和Buff,则绝大多数获得的物品都能够得到保留,并且在每一次开局之后都会给玩家重新选择的机会,但每一次重生之后,协助主角逃脱的众神也会对你的死亡表示感叹,却每次的对话内容都不相同,让玩家真正意识到自己是真的“又死了一次”。

一款尚未完成的作品,怎么就成了近年来最优秀的Rougelite游戏?

主角沿途会遇到更多的角色

就像上文中所说的那样,Rougelite游戏将死亡作为游戏流程的一部分,每次死亡意味着角色的能力会加强,而《Hades》却摒弃了这个设定,使其成为了一款“不鼓励玩家死亡”的Rougelite游戏,从游戏中对于战斗系统的详细设定以及严谨通顺的任务剧情来看,就不难发现游戏鼓励玩家勇于直面前往未知的环境和敌人,应该将更多的心思放在如何与面前的敌人进行战斗,至于道具与资源的管理则并不是最重要的。简单来说,虽然《Hades》自称是一款Rougelite游戏,却比一般的Rougelite在系统上还要做出了不少妥协,将重心放在了游戏的整体体验、而非是如何想办法为玩家设计难关。鉴于此前多款ARPG的开发经验,《Hades》有着行云流水的战斗模式,可谓是适当的做了些许减法,让游戏的随机性与娱乐性得到了良好的平衡。

一款尚未完成的作品,怎么就成了近年来最优秀的Rougelite游戏?

若不会克制敌人,则即便复活也无事于补

结语

众多Rougelite游戏虽然因极高的随机性而使得游戏在保证可玩性的同时也为游戏增添了些许挑战性,因此大多数Rougelite游戏都不是特别容易上手,光靠游戏当中的设计很难让玩家在短时间内掌握游戏的要领,而尤其是对于没有同类游戏经验的玩家而言,可谓是有些不太友好。《Hades》便是着重了这一点,在保留Rougelite核心亮点的同时降低了游戏的上手门槛,并且为游戏中的每一个系统安排了自洽的设定,使得玩家在熟悉游戏系统的同时也能够融入到游戏剧情当中,这种手法实乃高明,而要知道游戏目前尚未完成,等到游戏推出正式版本之后,或许能够拥有远超当下的游戏品质,为独立游戏带来新的启发。

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