回合制战术策略游戏的再度复兴,《XCOM》不是个容易变革的类型

  • 魔兽发布员 发布于 2019-12-19 15:00:24
  • 栏目:3C魔兽私服
  • 来源:333游戏研究所
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首先,抛开游戏的类型与主题不谈,回合制的规则在当下的整个游戏领域当中都不算是一个很受欢迎的设计,而若是要在回合制游戏当中再挑出一个最冷门的种类,则当属回合制战术游戏。回合制战术游戏曾经有过属于他的光辉岁月,一方面由于游戏节奏缓慢且游戏系统较为复杂需要投入时间研究,另一方面则是市面上的回合制战术游戏题材较为受限,除了科幻则无非是中古魔幻等等,久而久之玩家们对于这些题材也多少有些审美疲劳。

回合制战术策略游戏的再度复兴,《XCOM》不是个容易变革的类型

在这一领域当中以2K发行作品《XCOM》为代表,虽然有着较为俗套的题材设定以及对玩家不太友好的游戏系统,但《XCOM》绝对是目前市面上数一数二的策略类佳作。最近,由《XCOM》之父朱利安·盖洛普推出的新作《凤凰点》在万众瞩目下得以发售,声称企图革新《XCOM》以及其他同类型游戏,但实际游戏本身却没能达到玩家们理想的状态,创新的地方固然存在,但在表现力上仍然需要时间进行打磨与调整,距离官方所设想的“革新”尚且存在一段距离,而玩家们所寄予的厚望也算是暂时化作泡影。

“虚拟化桌游”

在上世纪70年代,桌面游戏在北美与欧洲地区可谓风靡一时,角色扮演类型的大规模在北美地区格外受欢迎,而在欧洲则是各种烧脑益智有深度的策略益智游戏更受青睐。朱利安·盖洛普就是一个生于英国一个爱玩桌游的家庭,并从小也有着想要自己做一款桌游的想法,但这个想法并没有持续很久,因为在时间前进到80年代时,家用PC与主机开始盛行,朱利安认为电子游戏能够实现更多桌游实现不了的效果,在娱乐性上要比桌面游戏要更胜一筹,于是他便开始尝试制作电子游戏,并且将最初做桌游的想法代入电子游戏制作,开始以另一种形式实现他童年时的梦想。

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朱利安·盖洛普(Julian Gollop)

起初,朱利安先是尝试了几款比较能够被大众所接受的RPG游戏,其中有的作品则采用了部分朱利安对自己的桌游的设想,而后在1988年,他与他的兄弟尼克·盖洛普联手成立的Mythos Games工作室,并在这一年推出了一款回合制策略游戏《激光中队》。单是从名字上来看也能看出来这是一款科幻题材的作品,游戏中玩家扮演指挥官,通过为自己队伍中的成员下达命令以完成各式各样艰难的任务与挑战,比如破坏目标设施、营救VIP等等而这便是后来诞生的《X-COM》的雏形作品。《激光中队》的游戏内容相当丰富,并且可玩性与策略性非常强,在推出之后受到了业内与玩家的广泛赞誉,而游戏的成功也使得朱利安有了开发续作的想法,只不过这一次得换个东家。

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1988《激光中队》

未知敌人

Mythos Games后来联系上了由知名游戏制作人席德·梅尔创立的游戏公司Mirco Prose,希望能够让他们成为自家游戏的新发行商,赞助《激光中队》新作的开发,而MircoProse却并希望他们能够开发一款题材相对新颖的作品,在两方进行多次商讨之后,朱利安决定将《激光中队》的设定与世界观改为外星人入侵地球,主角指挥小队抵抗外星人的回合制战术游戏,但在大概的玩法上与他设想的《激光中队》续作基本保持一致,而这款游戏便是系列初代作品《UFO:未知敌人(又名X-COM:UFO防御)》。游戏本身的核心玩法分为两项,一是XCOM小队基地的建设与运营,而另一项则是带领小队完成任务。

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《X-COM:未知敌人》

《X-COM》在战斗上的设计要比之前的《激光中队》要硬核得多,比如队员特别容易被外星科技击杀,并且在受到攻击时可能会出现混乱状态攻击队友,小队成员的战斗经验需要经过多次战斗进行熟练,而缺乏经验的新兵则往往会在实战中遭殃。因此比起《激光中队》,《XCOM》更加强调队员之间的相互配合,有战术地进行任务才能够将伤亡几率减到最小。而在基地运营方面,主角扮演的指挥官需要管理在世界各地建立的XCOM基地,包括设施的建造、科技的研究以及队员的扩充,除去遭遇众多突发事件以外,玩家也可以主动通过使用大威力武器主动对敌人发起进攻,并随后派遣队员前去调查,简单来说,《X-COM》的可玩性与系统深度要远远高于《激光中队》。

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独立资料片《X-COM:深海出击》

这种偏向硬核的战斗系统以及经营系统可以说是整个系列自始至终贯彻的核心,在后续的作品中也皆是如此,甚至在朱利安脱离《X-COM》的开发之后由2K接手的重启版《XCOM》也亦是这样的核心玩法,许多后来的新元素以及新系统的加入都只是在原本的基础上进行扩充与调整,以至于重启版的《XCOM》甚至拿到了整个系列前所未有的最高评价。但是,这样一款游戏也始终存在着许多问题难以被普通玩家接受,比如需要投入大量时间进行研究的战术搭配、新手引导较为薄弱、以及纯粹依靠命中率判定的攻击,只要命中率不是100%,那么就存在攻击打空的可能。

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射击讲究一个缘分也是系列粉丝最津津乐道的地方

凤凰点

今年12月3日,单飞之后的朱利安推出了一款原创的“XCOM-Like”游戏,并将其命名为《凤凰点》,在《XCOM》获得无数褒奖与好评之后,在后续的很长时间里都再未出现这般大制作的回合制战术游戏,而后推出的《火焰纹章:风花雪月》与《SD高达G世纪:火线纵横》无非是系列的正统作品,其核心玩法也始终是一脉相承。由于这一类型的小众以及长久以来的不变思路,导致回合制战术游戏陷入了一个式微的状态,而朱利安正是希望通过《凤凰点》来改变这一情况,因此在这款新作当中我们见到了不少与《XCOM》不太一样的地方。

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更加丰富的UI设计

例如在战斗时使用了许多在包含射击元素的回合制战术游戏当中非常常见的“手动瞄准”,而由这个系统衍生而来的部位破坏系统,通过射击敌人的不同位置以打出不同的效果;亦或是新加入的派系系统,通过完成不同的任务以加强或降低多个派系之间的关系,关系不同极低的升级天赋也有所不同,使得游戏的趣味性与可玩性再度提升了一个级别。但是,这些创意固然有趣,但在《凤凰点》中的表现却并不是那么令人满意,特别是在游戏系统上的判定以及流程的难度曲线都还需要再进行调整和打磨。

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部位破坏系统,不同部位会触发不同的效果

结语

《XCOM》是时下为数不做能够达到3A级品质的策略游戏,但凡是对于这一类型以及这一题材感兴趣的玩家都应该尝试一下,这个系列经过多年的发展与尝试最终达到了如今这般傲视群雄的姿态。以《XCOM》现在的架势,或许唯有他自己才能够超越自己,同为生于朱利安之手的《凤凰点》虽然有着想要更上一层楼的意志,但却并没有将每一个部分都做得面面俱到,在创新一方面的同时也忽略了许多非常关键的部分,与其说《凤凰点》是一部革新作,不如说这是朱利安的一次实验,或许下一次我们就能够见到更加优秀的作品出现了。

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