《三国志14》评测:这顿年夜饭色味俱全,就是咸了点

  • 魔兽发布员 发布于 2020-01-20 09:51:36
  • 栏目:RP魔兽世界私服
  • 来源:游艺随心
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感谢今日头条提供本游戏。

35年,可以是美人白首、英雄迟暮,也可以是陈酒窖藏,历久弥香。

从1985年《三国志1》开始,光荣在"三国志"这个IP上面已经耕耘了整整35年,用自己的匠心,为玩家打造了一个满足英雄梦想的世界,虽然这个世界可能很玄幻,可能充满槽点,可能有许许多多让人颇有微词的设定,但它却是最接近内心的三国世界。又是一年风云起,又是一年三国情,2020年1月16日,《三国志14》正式发售,游戏支持简体中文。作为"三国志"系列35周年作品,距上作推出已经过去4年,游戏推出的同时便引发了高度关注。或许很多骨灰玩家已经忍不住买买买了,但日系游戏的普遍高价,以及Steam的多半差评或许会让一些新玩家在钱包面前略有纠结,本篇测评或许可以给你一些实用的帮助。

《三国志14》评测:这顿年夜饭色味俱全,就是咸了点

千名武将,助你叱咤战场

大江东去,浪淘尽,所谓时势造英雄,但英雄又何尝不是在乱世中大异彩?天下无双的吕布,忠肝义胆的关羽,神机妙算的诸葛亮,无不充满着传奇的英雄色彩与浓厚的个人英雄主义元素,而这或许正是三国文化经久不衰的原因。

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直接放你们最想看的吧

策略战棋类游戏的魅力之一就是选择的多样性与结果的随机性。而数目众多的武将无疑是这一魅力的基础。武将对于《三国志14》的意义就类似于卡牌游戏的卡池深度,虽然套牌的各种套路层出不穷,但如果没有一个丰富的卡池做基础的话,也只能是巧妇难为无米之炊。"三国志"系列之中,对于武将的设计可以说是所有策略类游戏中做的最精细的,而这种优点被《三国志14》完美的继承下来并发扬光大,本作中超过1000多名的武将,150种以上的个性设计,不仅突破了系列之最,同时也是所有三国游戏之最。

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不过有时候角色可能会和史料略有出入

如果觉得这还不够过瘾,游戏还附带自定义武将功能,玩家可以根据自己的喜好自创心中完美的角色。为山九仞的最后一块拼图,可以由自己创造。从名字、能力、头像等基本信息,到主义、策略、个性、战法、阵型等实用细节都可以自由设定,如果有兴趣,以自己的形象创造一个角色,加入到三国乱世纷争之中,想必会别有一番风味。

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不过被自己的武将拒绝也挺尴尬

填色游戏,由点到面的全面升级

在过去的"三国志"系列中,天下的概念实际上就是分布在中原大地上星星点点的城池,只要拿下这些城池就相当于拿下了土地。而《三国志14》中最让人耳目一新的设定,就是引入了领土这一概念。每座城池的附近都会有一定的领土,在游戏中以颜色的形式表现出来。在这种情况下,如果单单只是占领了城池,并不等于控制了这一片区域。城池周边的地区可以为玩家提供许多增益效果,再加上财富、粮草等资源的收集速度也与实际控制土地的面积息息相关,所以单单占领核心城市是远远不够的。

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玩家占领周边区域有两种办法:派遣官员进行治理,或者对区域进行怀柔,之后随着时间的推移该区域会被逐渐纳入统治。另一种方法则是派遣军队在区域内巡回,军队路过的地方就会自动变成玩家领土。前者会消耗金钱,而后者会消耗兵粮。

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这一设定的加入意义,不仅仅是对于领地治理上的变化。历史上蜀国势力最小,国力最弱,为何能与吴、魏两国呈鼎立之势?李白云"蜀道难,难于上青天" ,严峻的地势是蜀国天然的屏障。而在加入领土概念后,地形的影响便可以在游戏里直观的表现出来。荆州、益州、凉州等边缘地区偏居一隅,地形复杂,易守难攻,曾经只要攻破城池便可将领地收入囊中的敌军,如今想要完全占领这里无疑要付出更大的代价。相对的中原大地,地大物博,可以快速的聚集财富招募士兵,但却又强敌环绕,稍有差池,难免深陷多面作战的泥潭。

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涂格子的意义对于进攻方来说也同样重要,当玩家打下一座城池的时候,是选择稳扎稳打还是冒险突进?如果单单只占领一座城池,那资源的收集速度必然大打折扣,想要继续征伐下去,只能靠其他军队来运送粮草支持。涂格子除了反应控制区域外,也直接代表了军队的补给线。粮草对于军队来说意味着什么?兵马未动,粮草先行。粮道被截断,前线军队士气会慢慢降低,粮草耗尽则会出现叛逃,不战自溃。

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精简系统,褒贬不一

《三国志14》或许可以说拥有真个系列最简单的内政系统了,简单到什么地步?或许玩家可以从新手教程上初见端倪,短短20分钟的新手教程,就能让一个策略战旗类的小白对游戏理解的七七八八。但一千个人心中有一千个哈姆雷特,精简之后的系统对于萌新来说相对友好,但对于核心玩家来说,可能变得"没内味儿了"。

《三国志14》对内政和出征都做了不同程度的简化。首先来谈谈内政方面,商业、农业、军队等系统如今只需要任命一个官员去打理就可以了,系统会根据任命官员的数值来自动计算出收益结果,主城及附带的副城都可以开发设施来增加资源的汇集速度,玩家要做的就是挑选出合适的人才安排到最合适的岗位上。在这样的内政规则下,本身内政的内容并不多,但玩家要考虑的东西却不少,包括城市发展的侧重点、钱粮兵的收支平衡以及官员出去搞外交、探索之类时是否换人等等。而这一切的基础,都要建立在武将数量上面,上文所提到的1000多名的武将数量,并不是单纯的数量增加,而是依据新玩法所做出的必然变动。

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对于其他的系统,搜索方面,人才、宝物有没有用暂且不提,但发现的成功率还是不低的。计略系统目前还没发现有什么规律可循,基本算是随缘。外交系统日常被拒绝,但偶尔其他势力主动外交送钱还是挺舒服的。

提案是一个很有趣的系统,但如果没有对游戏达到一定的理解,很难分清各种资源交换的意义,财富不足,强制征粮征税,为了几百块钱降低民心值不值?同时各种提案的品质也有很大的区别,当势力扩大之后,满满一页的提案真是让人头昏眼花,如果在之后的补丁中可以用白蓝紫橙之类的颜色来区分提案品质,想必会提升一定的游戏体验。

《三国志14》评测:这顿年夜饭色味俱全,就是咸了点

军事方面,武将的属性、士兵数量将会很大程度上左右一场战役的胜负,要注意的是,虽然可以每回合给部队下达命令,但由于武将特性不同,命令的效果或许不会按照预想的进行,就像张飞带着个见人就打的特性,即使下达撤退命令也会执意与敌人拼个鱼死网破。而由于取消了兵种区别,玩家在出征队伍的搭配上能考虑的东西就少了很多,曾经针对攻城、野战、兵种克制而绞尽脑汁的感觉没有了,武将的属性、特性、技能、羁绊变成了战役胜负的关键。

《三国志14》评测:这顿年夜饭色味俱全,就是咸了点

整个作战的过程给笔者的感觉就像是之前流行的自走棋玩法,在开战前选择武将、兵力,然后考虑阵型、战法,规划行进路线、确定目标。设定完毕,点击进行,双方遭遇,开始交战,看着己方部队落入下风怀疑武将在打假赛,突然劣势之下己方战将爆出个战技,直接斩了对方几千兵力扭转形势又马上喜笑颜开。

最令笔者遗憾的是本作取消了舌战,单挑也无法被操控。舌战、单挑是一个非常有趣的系统,可以作为在大地图操作之余的一个小调剂,放松心情。但在本作中单挑变成了全自动化,全程无法被操作,玩家只能全程当作一个旁观者OB,所以发生郭嘉优势兵力与张飞单挑这种事情也不是不可能,而玩家只能看着......在前面作品中,舌战和单挑颇有回合制RPG的味道,武将单挑注重攻击、防御、气力,还可以使用身上的道具来搞一些暗箭伤人的小操作,在人为操控下,以弱胜强也可以实现,但现在这些都变成了一段动画。

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瑕不掩瑜,期待后续

"三国志"系列的顽疾,关于游戏节奏的问题,在本作中依旧无法避免,《三国志14》游戏体验的黄金时期,绝对是最开始的创业阶段,笔者个人推荐不要选择三国鼎立剧本而是从群雄割据开始。既可以快速熟悉游戏,又能体验前期攻城略地的巨大成就感,而这种快感是在后期无法比拟的。由于AI一贯以来智商都不怎么高的原因,前期势力弱小的时候还需要步步为营,谨慎行动,而在游戏后期随着势力的逐步扩大,夺取天下变成了板上钉钉的事,剩下的只是时间问题而已,结果的随机性在这一刻荡然无存,统一天下似乎变成了一个任务。即使后期残存的势力会通过结盟来对抗玩家,但在AI的操控下依旧是破绽重重。

距《三国志14》发行也已经过去了一段时间,但Steam上却是满页飘红,这些负面评论大部分指向了一个问题——游戏优化差,画面卡顿。根据笔者自己的游戏体验来看这一问题确实存在,不过好在这是个策略战棋游戏,对于游戏体验的影响并没有非常大,所以该香还是要香的。在之后虽然官方给出了解决手段,但说实话收效甚微,可能想要彻底解决这一问题,还得靠后期光荣推出优化补丁吧。

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结语

如今的《三国志14》依旧存在不少问题,系统简化带来的负面影响就是深度不够,这一做法也让部分老玩家难以接受,曾经那个硬核策略游戏到哪儿去了?不过同时这可能是"三国志"系列对新手最友好的作品。核心玩法是不可能改变了,那样无异于推倒重来,但如果能把外交、人才能系统好好拓展一下的话,可玩性或许会大大加强吧,期待后续DLC以及威力加强版的推出(一般威力加强版会在一年内推出)。

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评论

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