游戏首班车|我们为什么热爱种田游戏

  • 魔兽发布员 发布于 2020-01-21 11:44:35
  • 栏目:RP魔兽世界私服
  • 来源:海想聊游戏
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若非是将玩游戏作为一项事业(如电竞),绝大多数人玩游戏都是为了放松——在绚丽的刀光剑影与爽快的枪林弹雨中洗刷在现实生活中积累的疲惫。然而却有另一种类型的放松方式,与前者大相径庭却同样广受欢迎:在游戏中玩家需要重复做着往往被认为是现实中最忙碌、辛苦的工作之一——种田,工序越写实、越复杂反而越受欢迎。这样与“爽游”截然相反的游戏理念却能带给人们另一种心理的放松,甚至在“割草游戏”中加入种地功能(如恐怖冒险游戏《森林》)更能增加玩家粘合度。

春节假期将至,又到了种田的好时间。作为一个种田游戏爱好者,我想在这篇文章中与大家聊聊,为什么人们执着在虚拟世界中扮演农民,为什么有些种田游戏让人玩起来就忘记了时间。


放松身心的绝佳方式


1996年最初的《牧场物语》推出,作为种田游戏的鼻祖,迅速为这个系列斩获了大量粉丝;2009年,以QQ空间为阵地,中国网民掀起了一股“偷菜”的热潮;2016年,《星露谷物语》再次引领一波“种田热潮”;2020年硬核种田游戏《模拟农场》系列的电竞总决赛即将召开......种田游戏一经诞生,便以其独特的魅力,在游戏发展历史上经久不衰。从SFC平台到Switch,相信未来的PS5,也将有种田游戏的一席之地。玩家群更新换代,从一个十年到下一个十年,对种田游戏的热爱并未衰退。


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《牧场物语》系列


当下人们生活节奏普遍加速,脑中各类未经加工的碎片信息飞快来去,在忙碌纷繁的工作/学习之余,总希望投身于游戏世界寻找放松:快餐式网游中难免遇上糟心的队友或对手,紧张刺激的“割草”游戏容易感官疲劳,rpg游戏的大段剧情与对话让人想跳过......在众多游戏类型中,种田游戏恰好在身体与心灵两个层面满足玩家解放自我的需求。

一是心理因素:一款纯粹的种田游戏,他的背景往往是一个远离城市、科技、机械的世外乡土。不论是《牧场物语》系列中的矿石镇还是《星露谷物语》中的星露谷,它们的地理环境以及在其中劳作的居民,均象征了一种单纯、自然的田园牧歌生活。这种生活往往与玩家所处的现实世界——城市生活截然相反。近些年“农家乐”旅游形式的大火侧面反映了城市居民休闲时间对于田野生活的向往,可看出“回归田野”确实是一种“逃离世俗”的方式。可以将种田游戏称为“电子农家乐”,它甚至革除了农家乐车旅奔波的劳累与真正下田弄泥的过程,没有人希望下班后在电子世界里继续疲惫,在一个没有勾心斗角,由代码构成的纯粹世界中体验另一种简单却成就感十足的生活方式,已成为许多玩家闲暇时的选择。


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前往星露谷前的“社畜”男主,是否影射了许多玩家的现状


二是生理因素:在种田游戏中,玩家大多是重复着简单的机械操作——锄地、浇水、收割、贩卖,每个操作不需要动作游戏中飞快手速,也不需FPS游戏中的瞄准能力,仅需付出极小的成本便可收获极大成就感(收割大量农作物与农副产品)。轻松的玩法很大程度上解放了玩家的双手,又配有悠扬轻快的背景音乐解放玩家双耳,明亮和谐的田野风光解放玩家双眼,这样的种田游戏十分适合被玩家用以“养老、养生”。


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《Farm together》中令人舒适的夜景


让玩家沉迷其中,《星露谷》做了什么

种田游戏也可能并不养生,如知名种地游戏之一《星露谷物语》,玩家很容易在不经意间便花了大把时间在游戏内,甚至熬夜种地、通宵种地(不可取)。为什么一种简简单单的游戏模式可以引发如此巨大的反响,我想可能和种田游戏独特的奖励机制有关。

美国社会心理学家亚伯拉罕·马斯洛在其著作《动机与个性》中曾提出一个理论,后被称为“马斯洛需求层次理论”,在其理论中人的需求从低到高依次分为生理需求、安全感需求、归属感(爱情、友谊、被他人需要)、自我需要(声誉、身份、成就)和自我实现。在马斯洛的理论中,人类具有上述的先天需求,同时这些需求都是按照一定先后次序出现,一个人满足了较低的需求后,就会出现较高级的需求,即需求层次。种地游戏(下以《星露谷物语》为例)的游戏流程鲜明又巧合地依次满足了马斯洛需求层次,即人们心里那些需待满足的需要。


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亚伯拉罕·马斯洛


亚伯拉罕·哈罗德·马斯洛 (Abraham Harold Maslow 1908.04.01-1970.06.08)

美国社会心理学家、比较心理学家,人本主义心理学的主要创建者之一,是一位智商高达194的天才。《纽约时报》评论:"马斯洛心理学是人类了解自己过程中的一块里程碑"。

《星露谷物语》一开始,玩家手中仅有几块铜板以及最基础的房子,可谓家徒四壁,此时的游戏内容也最少、最简单,大多是几个游戏npc送的基础种子。然而玩家仅需种植这几个种子并按时睡觉便可满足最基础的生理需求(食物、睡眠、最低限度的进账)。当玩家度过新手期,其需求层次上升至“安全感”——更多的存款、更稳定的收入,此时玩家可将通过种植基础种子所收获的第一桶金用以交换更能盈利的新种子以获得更多收入,而在《星露谷物语》中木匠罗宾适时登场,向玩家推荐新功能鸡舍,同样可激发玩家满足自身“安全感”的冲动。

当玩家深入《星露谷物语》的世界,单纯种地已无法满足玩家更高层次的需求——“归属感”,此时玩家必然会卷入星露谷各个镇民间的关系纠葛。不论是通过完成任务增加好感度,还是赠送礼物、还是有意围堵某个npc的行动路线,触发剧情,都是玩家在追求“归属感”的满足。仅仅做到这个层次,《星露谷物语》的玩家粘度便已大大增加。同样作为种田游戏的《Farm together》,因其只满足了最基础的生理需求与安全感需求(游戏无npc可攻略,只有种田要素),可玩性大大减少,只能让玩家过把种田瘾。(联机模式是制造归属感的一种方式,但不是全部。)


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在星露谷寻找另一半......


《星露谷物语》在满足玩家归属感之上更设置了诸多小比赛,如“复活节找彩蛋比赛”、“钓鱼比赛”等为玩家增加成就感,其中尤其“秋收展览会”农产品比赛大会能格外实现玩家的自我需要。在秋收展览会上,玩家可展示自己最引以为傲的农作物以夺取展览会冠军。这是对玩家个人能力的承认以及来自星露谷社会的认证,象征了玩家的劳作有其作用与价值。自我需求得到实现后,甚至,在游戏中玩家可实现马斯洛需求层次中的最高层次需求:自我实现。

《星露谷物语》设置了一个城市与乡村二元对立的背景:主角本就是因无法忍受城市生活来到乡村,而这个乡村同样处在被JOJA公司步步入侵的境地。玩家可以选择复兴社区中心,以自然的力量赶走JOJA公司,虽有另一条帮助JOJA的路线,但前者的主角无疑是保持了本心。赶走JOJA时,玩家已经进入了游戏的后段,此时基本上已在游戏中组建了自己的家庭,自家农场也已走向规模化生产,不需再为存款担忧,而最后马斯洛需求层次中的自我实现也得到了满足——在赶走JOJA的过程与结局中,实现了玩家的价值观。

可以看到,当玩家满足一个需求时便会下意识追求下一个需求,类似《星露谷物语》的一众种田游戏能较好地提供机会使玩家满足这些需求。其中一些游戏仅能满足最初几层,而《星露谷》则能够恰到好处地满足玩家的所有需求层次,这也正是为什么《星露谷》如此令人沉迷,如此令人“欲罢不能”。


结语

时下,单纯的种田游戏其实并不多见,大多时候是作为一种“求生”、“种植”的元素与其他玩法相融合。如恐怖冒险游戏《森林》中玩家可种植各类作物作药品或食品,冒险求生游戏《饥荒》中玩家同样可种植农作物,甚至你在一块木筏上也可以种田——《木筏raft》。不得不说加入种田元素可使游戏可玩性大大增加。人们对于农耕似乎怀有天然的热情,恰逢春节假期,快约几个小伙伴,一起共享耕作时光。


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《波西亚时光》


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评论

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