从上世纪八十年代开始,日本国内首款三国背景的SLG游戏《三国志》问世,客观来讲,初代《三国志》算不上优秀,或许在当时也没人能够预料到,这个系列能够成为广受玩家好评的三国SLG游戏代表作。而后来的2、3、4代是让整个《三国志》系列玩法趋于成型的作品,内政系统,武将单挑,地形,城池等元素纷纷加入。不过因为年代久远的关系,体验过这几部作品的小伙伴估计算不上多。
或许很多小伙伴都是通过《三国志》5、6、7、8的其中之一而接触到这个系列的。5代加入了名声和阵型的元素,剧情上加入了黄巾之乱,后来的作品也基本上以此作为开端。《三国志5》在许多玩家心中也是整个系列中数一数二的经典之作。不知道屏幕前的你接触的第一部《三国志》是第几代呢?
而6代的曹孙刘分别代表天时、地利和人和。7代是最初的武将扮演作品,而8代在7代的基础上加入了义兄弟和婚姻系统。9代也是十分不错的一作,简化战术和内政,战斗刺激,玩家也可以集中于大地图战略,自由度很高。而后来的10、11、12以及13则是见仁见智了,好与不好相信各位心中自有定论。不过10代的舌战,11的美术风格也令人印象深刻。
光荣正版授权的《三国志战略版》也继承了不少系列的经典元素:立绘、地形、大地图战略以及城池、内政都得到了保留。作为一款SLG手游,《三国志战略版》也对系列一些较为复杂的设计进行了简化,兵种分为5类,内政型和战斗型武将也更一目了然,武将与战法的搭配也让游戏的策略性更上一层楼。
在《三国志》走过的二十余年里,光荣也不断的进行创新,虽然有一部分的尝试在玩家看来算不上成功,但是也不影响我们对这个系列的喜爱。创新也是SLG游戏能够保持活力的一个重要因素,许多国产的SLG作品也在内容上不断进行创新,比如说多益网络的《九州劫》。
《九州劫》在三国题材的基础上融入了幕府战国元素,双时代的设计不仅仅让游戏中的武将组合更为多变,也让张飞对阵"日本张飞"本多忠胜,"战国之智"对上"三国之智"成为可能。而游戏中三国武将和战国武将之间的组合效果设计也十分考究,通过本作,你也能了解到两个不同时代的一些相似之处。在游戏性上,《九州劫》双沙盘、休赛期的设计对于种田玩家也十分友好。
光荣的《三国志》系列也是整个SLG游戏发展的缩影,取长补短,不断创星也是保持游戏活力的重要因素。《三国志14》也将于明年年初正式发售,作为备受玩家期待的《三国志》系列最新作,这一代能否带给我们不一样的感受呢?
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