「链游专场」链游能治哪些病:从当下手游现状看未来链游前景

  • 魔兽发布员 发布于 2019-12-17 17:01:17
  • 栏目:新开魔兽私服
  • 来源:比特魔方
  • 3878 人围观

作者丨王兴

审稿丨NowGofree

出品丨比特魔方

作者是比特魔方(BitMoreFun)的创始人,真实职业是概念美术指导。本篇文章基于一次链游社区的分享,作者结合自身工作经验,通过对当下手游现状的分析去把握链游的未来前景。不论是对游戏行业的基本认识还是深层次的自我思考,都有一些很硬核、很精彩的点,相信能够让读者不虚此行。

比特魔方有十几个作者,这些作者们都很优秀,有些其实已经有了比较成熟稳定的变现渠道。他们本来能够更轻松地写作,可当我召集成立这样一个组织的时候,大家还是很爽快地答应了,甚至没有提出任何有关报酬的问题。

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众志成城

为什么?只是热爱游戏么?我想,起码有一部分是的,但更多的,可能大家都觉得:区块链会成为未来社会的主流科技,而区块链游戏则一定会首当其冲,大放异彩。这是一个大机会,并且还是属于玩家和散户投资者的大机会。当然,空口无凭,我们还是需要一些理由来支持我们的信仰,本次我就聊聊我自己的几个理由,未免突兀,让我先从我的工作谈起:

手游开发流程浅谈

手游开发往往经历四个过程:立项期、摸索期、开发期和迭代期,每个期间拥有不同的核心任务。

  • 立项期

一个手机游戏项目的立项通常要从定位核心玩法和受众开始。商业游戏目前更像是好莱坞的类型片。西部片、科幻片、剧情片这样的分类首先决定了赛道。核心玩法也是一样,代表性的MOBA有王者荣耀,MMO有梦幻西游大话西游,卡牌有炉石传说。这里边有一些变体,比如皇室战争是卡牌MOBA;部落冲突是变种塔防。

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多数情况下,玩法里最核心的东西必须要是已经验证过可行的。因为玩法是一个游戏的根基。也是团队努力的基石。大家通常都不太愿意在一个未经验证的基石上去投入几百万上千万的资金和一年的时间。当然,这里只说主流情况,不涉及对商业选择的高低判断。

选择什么样的核心玩法,很大程度上取决于团队的禀赋和资源。禀赋包含了人员能力,比如多数小团队雇不起虚幻引擎程序员,所以也就很难选择那些需要酷炫3d效果支撑的动作游戏。这没那么绝对,但是一个必须要面对的基本面。

限制团队选择的还有系统、数值的积累。有一个非常核心的策划,可以搞定游戏的经济系统是很关键的。在一个游戏里,经济系统重要性堪比区块链项目中的经济系统。然后是美术素质,3d游戏的话团队有没有技术美术非常重要。卡牌类游戏、二次元游戏则很看重绘画质量。通常,玩家是不愿意为一行代码付费的,要想不影响经济系统和平衡性又盈利,好的美术很关键。在确立了核心玩法之后,基本上目标玩家群体也被模糊定位出来了。而要更精准的定位,还需要在题材、美术风格的判断上下功夫。

立项虽然不能决定一个项目能不能成,但是决定了一个项目有没有可能成功。

  • 摸索期

我认为摸索期的重点美术,从国内大环境来看,游戏系统上、代码上,都是求稳的,只有美术是一个项目能否让人眼前一亮的关键。条件好的团队,会在这个时期做很多摸索。资金有限的创业公司,这个阶段就要考验主美的能力了。

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摸索和试错

  • 开发期

堆工作量阶段,这个没什么好说的,程序、美术、策划三大环节都是埋头苦干。

  • 迭代期

出了第一个可玩版本之后,就要开始不停地修改迭代了。圈里有句话说得好:“好游戏是迭代出来的”我想这个思路用在做很多事都成立。先跑起来,获得反馈,优化,再寻求更多反馈,再优化。以我以前的经验,游戏立项到能拿出来试玩测试要半年,后期寻求反馈优化要半年。从时间分布上,也可以看出来改游戏的重要性。

这里边我比较感兴趣的是社区化开发有没有可能性。据我观察,三国志游戏玩家的贴吧就很有意思,很多硬核玩家聚集在里边,产生了很多文学的、玩法的、考古的讨论。我认为这些讨论的厚度在很大程度上超出了三国志游戏的外延。

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同样的情况,关注日漫的朋友应该也有体会,很多粉丝自创的番外篇、解读篇都形成了很好的与作者的互动。海贼王作者尾田荣一郎就表示自己会花大量时间看粉丝创造的内容,然后这些想法会被采纳到海贼王里。我想,当有一天比特魔方的社群准备好的时候,我们也可以做一些这方面的实验。

要是能把脑力和时间作为一种资本去参与项目,并且成为这里边的种子玩家,应该是很有意思并且很有获利机会的一件事。

什么是游戏界的“第二款魔咒”?

聊完手游开发,我们来说一个很有意思的现象,即“第二款魔咒”。

“第二款魔咒”指的是一个即使很优秀的游戏开发商,在做出一个爆款游戏后,都很难再出第二个爆款。这有时候和游戏系统设计有关,很多生态内的微循环是不好被预先设计到的,这就产生了不确定性。其次玩家选择游戏的时候,也有随意性。我们看到的一个主要现象是,国内游戏的玩法非常同质化,腾讯网易依靠的是渠道倒流激活自己的游戏。小公司没有资源优势,依靠少量倒流➕天然流量,不确定性就很强。即使是做出了《刀塔传奇》这样现象级游戏的莉莉丝,也是快十年了没有下一个爆款。

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由于“第二款魔咒”的存在,游戏领域基本上是研发商给平台打工。不依托腾讯这种大平台,研发商几乎不可能稳定盈利。这也是大家看到游戏上市公司市值不高,不给资本青睐的原因。因为无法保证长期稳定的盈利。爆个业内的料。腾讯和研发公司的分成比例是9:1.并且腾讯从来不会承诺稳定的流量供给。说直白点,数据不好看,两天就给你下架。

手游玩家是怎样被坑的?

如果说,“第二款魔咒”是游戏制作厂商的切肤之痛,那么,作为玩家的我们,又会遇到哪些坑呢?

实话实说,我听过也见证过很多非常没有底线的故事。

有一次我们公司自己的运营团队就受迫于公司和平台的绩效压力做过恶。他们先是承诺限量发售一个顶级攻击属性的道具,以很高的价格卖出十件,这个道具作为消耗性的关键道具,是非常珍贵的,一次使用,有时候可以改变战局。可是之后过了没两个月,就以非常低的价格又发了一百件。玩家当然不愿意,可完全没用。只能任人宰割。

再举一个例子,朋友的一个公司做了个山寨火影忍者游戏。服务器里来了一个土豪玩家,想要充值当全服第一。公司的客服就给自己建了个账号,和他较劲对冲。他冲三万,客服就冲两万五,他冲十万,客服就冲九万。总之让他很紧张的保持领先优势。稍不注意,客服还会偶尔超过他一下。充值间隙客服还会给他打电话,问他游戏体验啊什么的。这个问题在哪呢?客服充值不花钱啊,只需要动动指头。

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说到这儿,好好回忆下自己的手游生涯,是不是会有类似的情况,都是作恶,只是这两个例子做恶的程度更深罢了。

游戏圈有个很冷酷又很有穿透性的说法。如果你不是人民币玩家,那么你就是项目方提供给人民币玩家的一个功能而已。我们可以理解为保持热度。为人民币玩家持续维持娱乐性。

游戏行业的问题正是链游的机会

不论是“第二款魔咒”还是“厂商作恶”,其背后折射的其实是整个游戏行业的问题。

一方面腾讯网易基本垄断了行业的流量资源,使行业渐渐失去活力。不只是创业公司,很多老牌公司,比如西山区、搜狐畅游,都会传出很多不好的消息,金山旗下的西山居干脆抱了腾讯大腿。现在,实际上腾讯和网易之间的博弈关系也开始变少,网易也开始向腾讯靠拢。未来如果没有大的颠覆性变革,恐怕腾讯会是最大且独霸市场的赢家。垄断无疑会带来行业的枯萎。一是创业者变少了,因为没有机会。二是资金变少了,因为风险大回报少,还不如去买腾讯股票。对玩家来讲,我们在苹果商店和应用宝能观察到新爆款游戏的出现频次变低,玩法创新的多样性变少。

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另一方面政策风险加剧对游戏行业造成了冲击。广电总局、网信办等部门挣着监管,就谁拥有监管权打的不可开交,最后神仙打架的结果是长达半年多在全国范围内没有批任何一个游戏版号。要知道,很多小公司和项目组的预算也只是做一年的。可以说,行业里是一片哀嚎。据我所知,目前版号审批已经重启,不过是限量的。如今,老游戏卖版号已经成为了一个市场。在这个环境下,很多投资人因为觉得游戏研发不可控。一会是太色情不允许上架、一会太暴力不允许上架、一会是不符合和谐发展观而不允许上架,最后干脆来个谁都不许上架。不可控因素太多,投资人的信心凉了。

我们讲手游开发,分析手游的弊端,重现游戏行业的问题,讲了那么多,接下来讲什么,想必大家已经很清楚了,这些游戏行业的种种问题正是链游的机会。

链游能治哪些病

链游能避免“第二款魔咒”么?能制止作恶么?能为游戏行业打开新的局面么?先不着急说,能不能,先看看链游都开了哪些药方?

  • 资产上链

链就是将在游戏中获得的资产记录在区块链上,因为区块链能够安全存储,这些游戏资产就有机会进行价值的传导。简单来讲就是游戏A的游戏资产可以在游戏B内复用。

游戏资产上链其实可以从特定角度改善“第二款魔咒”问题。我心目中比较好的游戏通证经济形态一个是腾讯的q币上链,一个是暴雪的ip角色资产上链。q币上链很容易理解。这里说说ip角色资产上链。

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拿暴雪来说,他今天最有价值的资产已经是安度因、刀锋女王、暗黑破坏神等ip角色。而暴雪游戏能一而再再而三的成功,品牌是原因之一,还有就是因为他把这些玩家本就喜欢的角色不停的置入到新玩法里。这就是典型的角色ip资产化。问题只出现在这些ip角色没有上链,没有被定价。试想,如果这些角色上链流动,变成项目方和玩家共有的资产,那么暴雪的下一款游戏肯定能更顺畅的继承以前的老玩家。如果通过游戏内容资产化能够解决部分“第二款魔咒”问题,我觉得一定会促进那些爱惜自己品牌的、愿意踏踏实实做游戏的小厂商崛起。

  • 去中心化

一定程度上,人的动作选择来源于利益,在法律的框架下,我们都会做更有利于自身的动作,这便是作恶的根本原因。防止作恶,通常使用的方法是用规定和制度去约束作恶行为并奖励诚信,为使制度能够顺利实施,就需要引入第三方监理。这无疑是一个复杂的系统,复杂到大多数的游戏公司并不具备这个条件,其实就算有条件,他们也会很本能地抗拒,试问,谁不想做主宰的上帝呢?

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我们暂无法寄希望于完善的制度,更无法寄希望于游戏运营商的自我约束,我们还能寄希望于什么?首先是放权,然后是自治,这就是去中心化的一个简单流程。运营商总是口头承诺很多,却屡屡暗改,这个时候若我们将这些承诺记录在无法悖逆的区块链上,作为一个智能合约,然后选择多个利益方作为见证人,如果运营商想要更改规则,就需要玩家、媒体、开发者等多个利益团体表决同意,这时,所有的游戏规则只能够朝对每一方都友好的方向更改,运营商无法掌控游戏,也失去了作恶的条件。

  • 跨地域

链游的一大好处就是全球运营,不需要审查。去中心化的发行机制使得游戏能够在任何有节点的地域运行,而共享共荣的去中心化运营方式,使得整个游戏无需监管,在政策层面的风险能够显著降低。

这些药方有效么?目前仍处于一个有条件推理的过程,目前的区块链技术仍然存在瓶颈,使得在现行条件下,无法进行实例证明。但我仍然坚信篇头的那句话,区块链会成为未来社会的主流科技,而区块链游戏则一定会首当其冲,大放异彩。这是一个大机会,并且还是属于玩家和散户投资者的大机会。

前途未远,只待前行!

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