《贪婪之秋》——一场殖民地上的宫廷大戏

  • 魔兽发布员 发布于 2019-12-17 14:19:09
  • 栏目:新开魔兽私服
  • 来源:篝火营地
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非常幸运地在《贪婪之秋》发售之前,我就通过亚洲主机游戏代理厂商香港GSE拿到了这款游戏,并且结结实实地体验了好几天。其实当我第一眼看到这款游戏的宣传片时,就对其产生了浓厚的兴趣。出于个人爱好,我对游戏中17世纪的背景、服饰等设计颇为倾心。在游戏发售之际,我也玩了有一大半剧情了,对这款游戏想说的话实在是太多,一时之间竟有一些不知道从何说起才好了。

《贪婪之秋》是一款RPG游戏,开发商Spiders早前做的游戏《机械巫师》,《火焰限界》在IGN的评分都不是很理想,但他们声称市面上的RPG游戏太少,所以始终如一地坚持做此类型的游戏,直到现在拿出了《贪婪之秋》,结果又会是如何呢?

《贪婪之秋》——一场殖民地上的宫廷大戏

讲了一个好故事

《贪婪之秋》讲述了一个很复杂的故事,在多方势力共同殖民的一个岛屿上,殖民者与当地的土著发生了诸多摩擦,主角作为殖民势力中的一个外交官,不仅需要协调各个殖民国家之间的关系,还需要协调殖民者与土著人之间的关系。乍一听似乎是一个外交类游戏,但这还不是游戏的全部。主角个人的身世也扑朔迷离,在解决各方势力之间问题的同时,主角也发现了一些幕后的秘密,以及自己的身世之谜。随着剧情一步步地推进,《贪婪之秋》铺开了一副宏大的政治斗争画卷,这中间到底发生了什么,就有待玩家们自己去挖掘了。

《贪婪之秋》的任务体系分为三种:主线任务、支线任务及悬赏任务。主线任务基本上是讲述了主角斡旋各方势力,以及挖掘自身秘密等内容,涉及到游戏中的各个部族、国家与人员。这其中还会经历阴谋与爱情,鲜血与荣耀,宗教冲突,甚至还会有一些政变的内容。

支线任务则相对主线而言更加丰富,因为可以涉及各个细微末节,玩家可以体验到主角身边的人的故事,比如他们的身世任务,与主角互动的任务等。这些任务和互动,使同伴系统变得更加鲜活和立体,仿佛跟在主角身边的那些NPC就跟真的伙伴一样,也是有感情的。每一个支线任务流程也非常长,完全不逊色于主线任务。在前期等级不够高装备不齐全的情况下,先做支线任务绝对是上佳选择。

悬赏任务则比较简单直接,按照任务的要求去击杀一些指定的怪即可,但因为缺乏任务指引,以及主线支线都十分精彩的缘故,我至今还未去认真看过悬赏任务。

《贪婪之秋》——一场殖民地上的宫廷大戏

主线任务和悬赏任务都只写了“任务”二字不知道是不是汉化组的失误之一

在任务的解决方式上,《贪婪之秋》选择了不一样的模式。不同于接任务杀杀怪就可以完成任务的传统模式,游戏通常会让主角与NPC进行很多对话。玩家可以通过各自的选择来完成任务,可以多一些对任务的尝试,也可以解锁不同的任务打开方式。

主角的成长中拥有一项叫做“天赋”的技能树,其中的“直觉”可以解锁情景对话的选项,而“魅力”则可以提升对话选择的成功几率。通过这样的方式,玩家可以避免战斗来获得任务的成功,比如说服了对方帮助自己或者说出真相之类。这样做也非常符合其外交官的身份,不费一兵一卒,以三寸不烂之舌赢得胜利。

剧情的编写上,感觉出Spiders确实非常用心在做RPG,故事引人入胜,又环环相扣,到了关键时刻玩家以为能松口气的时候,剧情又会再次出现反转,于是新的任务又来临了。颇有一种在看17世纪欧洲宫斗剧的感觉。除了周旋在几大势力中之外,主角还有一种17世纪的福尔摩斯的感觉,需要通过一些蛛丝马迹推理出一些案情的发展,甚至抓捕凶手。这些基本上都是游戏的主要玩法。

《贪婪之秋》——一场殖民地上的宫廷大戏

通过“直觉”来提高任务成功率

多系统并存

  • 点数系统

故事虽然发生在一个虚拟的世界里,但是游戏背景其实还是设定在17世纪的欧洲,所以当时欧洲存在的火枪手、炼金术等,在游戏中都会有所体现。上文提到过人物的成长点数,炼金术与火器的使用,实际上也一并包含在这个成长点数之中。

人物点数分为三个类别:其一是最普遍的技能,包括使用火器,可装备来福枪手枪等;还有单手剑、重武器之类。我选择的是魔法师职业,所以我加的基本上就是法系职业所需要的魔法提升之类的技能。第二个类别是属性,这一点与佩戴武器、装备息息相关。较为高级的武器装备都是有其佩戴的需求的,比如我的橙装魔法师戒指(也就是施法武器)需要念力达到4级才可佩戴;而一些近战武器则需要敏捷与力量的等级。这一点也与玩家选择的初始职业有所关联,作为一个魔法师,虽然我的初始武器是戒指与单手锤,但后期的走向我必定不可能去加力量以佩戴更好的锤子,而是主要把点数加在念力和意志上。

但是这还没完,这三类点数除了技能这一栏是升一级配一个点,而且还能在地图上找到技能祭坛加点之外,其他的两栏都是限定了点数的,必须达到指定级别才会给予玩家点数。这就导致我把点全加在某一个方面上之后,其他点数严重不足。不过没有关系,除了安心升级这一条路之外,游戏的任务奖励还会给予洗点水晶,玩家可以修改之前不太满意的加点。只不过一旦洗点,装备也会悉数脱下来,要记得在加好点之后一件件把装备穿回去哦。我就曾在第一次加点之后忘记装备火枪导致在打boss时掏不出来福枪而十分尴尬。

《贪婪之秋》——一场殖民地上的宫廷大戏

人物的技能属性和天赋

  • 同伴系统

《贪婪之秋》虽然是一款单机游戏,但是随着剧情的推动,主角会结识各种各样的人作为朋友和旅伴,同时也是自己的战友。这里所说的战友可是实打实地会帮主角上战场打怪杀敌的真实队友,可不是仅仅只是CG动画中装模作样的虚假队友,让玩家的冒险之旅不至于孤单。

同伴系统是《贪婪之秋》的另一个重要玩法,主角通过剧情结识到的一些人物会加入自己的团队,有点像《Guildwars》里的英雄佣兵。虽然同伴不少,但是可以带出门的却只有两个,带得太多了也显得有一些太欺负怪了,毕竟这些同伴都是可以穿戴主角给予他们的装备的,我甚至给了战士类型的同伴橙装。

同伴里有擅长魔法的主教,有会治疗的土著部族公主,有从小跟主角一起长大的雇佣兵,有能文能武的考察队员,还有下岗再就业的航海团船长。每个角色都有其自己的性格,主角的魅力和玩家的选择,是使这些同伴忠心耿耿跟着自己走的原因。同伴与同伴之间,同伴和主角之间,都是可以互动的。除了主动去互动对话,选择接受一些与同伴相关的任务之外,有时候还会根据剧情产生一些非主动对话。比如在得知同伴A的好友去世之后,同伴B会安慰他。或者在选择一些任务路线和计划时,同伴也会给予意见。当你采纳了他们的意见之后,也会获得他们的赞同,并且提升声望。只不过有时候我在与他们对话时,明明选项在我看来是一种安慰或者鼓励,但是同伴却觉得不高兴了,因此莫名其妙地扣掉声望的情况也是时常发生,搞得我有一点心有戚戚,都不太敢随便跟同伴闲聊了。

在战斗上,同伴的表现有些阴晴不定。虽然之前有一些新闻提到过,如果跟同伴的声望关系不太好的话,同伴们可能就会袖手旁观不帮助主角打怪了。可我与每一位同伴都有着良好的关系,在战场上同伴们仍然会有发呆的时候,感觉这并不是声望的问题而是AI的问题。但总的来说,大部分情况下同伴们的表现都非常出色。我尤其偏爱魔法师和火枪手两位同伴,虽然放弃掉了拉仇恨的战士同伴,但是配合我的魔法,三方能力虐起怪来还是很快的。而且我的同伴也基本上不怎么掉血,更别提死掉了,所以复活粉尘我到目前为止还一次都没有用过。

《贪婪之秋》——一场殖民地上的宫廷大戏

与同伴互动的任务

  • 战斗系统

《贪婪之秋》的战斗模式中除了有同伴的加持之外,还有战术暂停这一系统的引进。虽然主角的主技能是固定在○△×□上的,但是手柄的上下左右键可以绑定技能或者药水,如果所需要的技能绑定不下的话,也可以在战斗过程中使用战术暂停进行补魔补血或者施放一些法术、陷阱等。

这些设定使得战斗变得多样化,而且也不拘泥于一种形式。只不过我会觉得比较麻烦,所以我会比较选择省事的方法去战斗,基本上绑定一些控制技能,外加配合拼命嗑药就可以安安稳稳磨死boss。如果你能把握时机躲好怪的攻击的话,甚至可以做到无伤过boss。但是,游戏分为四个难度,也许在最高难度下,会需要玩家付出更多的努力才能攻克boss。

《贪婪之秋》——一场殖民地上的宫廷大戏

战术暂停给了玩家更多选择

  • 制造系统

炼金的药瓶、火枪的子弹、回血回魔的药水,这些通通不需要购买,只要给我一个工作台,野外捡来的材料足够制作这些用品了。在最高难度下,这些材料可能会变得比较稀有,玩家需要慎重选择。

制作系统中,基本上制作的是一些消耗品,比如上文提到的药水子弹等。在特殊任务中,也需要制作一些任务需要的物品,比如召唤boss的药剂或者是治病救人的药品之类。这些需要在“任务”那一栏的制造中制作才行。装备、武器是无法制造的,但是工作台可以用来给装备进行镶嵌,只不过我目前用来镶嵌的材料比较匮乏,所以我还没有体验过镶嵌对战斗的一些加持作用。

《贪婪之秋》——一场殖民地上的宫廷大戏

工作台可以制作药水

  • 营地系统

《贪婪之秋》的营地系统也是其比较新颖的一个内容。玩家需要在地图上发掘每一张地图的篝火处,可以用来创建营地。营地不仅可以供玩家快速旅行,还可以在营地的工作台进行制作、并且身上的负重过多的时候,还能够分配一些东西到营地的储物箱里。当玩家觉得自己编排的队伍有一些不合理的时候,也可以在营地召集所有同伴进行重新编排,甚至可以在这里与同伴进行对话接一些支线任务。

发掘营地同时也是一个支线任务,在每个地图发现了足够多的营地之后,任务也会自动完成并给予玩家一定的奖励,这对喜欢跑地图的玩家来说是一个不错的设计。营地的多少并不统一,会根据地图的大小来设置,有的地区只有一两个,但是有的地图可能多达5个之多。营地与营地之间也是可以互相传送的,这一点对于跑任务来说非常便利。

《贪婪之秋》——一场殖民地上的宫廷大戏

营地可以召集所有同伴

除了以上这些之外,游戏还有声望系统,在各大势力达到一定声望之后,会发放奖励给玩家。还有收集系统,可以开拓地图探索点数采集原材料,以及一些涉及寻宝收集类的任务等等。

声优表现出色,音乐略有不足

Spiders既然重视RPG,那么《贪婪之秋》的演出效果就不可怠慢。虽然游戏的画质确实不敢恭维,但是在配音方面却相当走心。我选择的女性作为主角,配音演员的声音极其温柔动听,并没有因为主角的台词量巨大而有一丝懈怠。不管是叹气声、激动的情绪、分析案情还是义正言辞地抗议等,配音演员都有很好地完成。而且不单单只是主角配音优秀,同伴、NPC甚至是路上的路人配音都是一样很带感很入戏的。

主要人物配音上基本都是很好听的英音,而根据土著人的特色配音会是比较生硬的英语,更加符合游戏的背景设定。甚至Spiders还专门为土著人设计了他们自有的语言,就跟《指环王》里的精灵语一样,听不懂的土著语大量充斥在游戏中,但是却不会给人很突兀的感觉,因为配音的好评演出,给我的感觉是土著人本来就是这样说话,反倒是如果土著人一口流利的伦敦腔才会很奇怪吧。

美中不足的是,我不太喜欢游戏的音乐。除了几大势力的主城音乐还比较舒缓大气之外,到了野外音乐会变得十分诡异,甚至有时候会有一些恐怖,总给人一种紧张危险的感觉,好像是在看一出悬疑剧,又或者是在玩恐怖游戏。这些音乐让我感觉不适,而且并不觉得符合游戏的风格。背景音乐在接近土著人村落的时候,会变成非洲手鼓的轻快音乐,战斗时的背景音乐也基本上是用的这种风格,只不过节奏更加紧致激烈一些。这种音乐总是让我很出戏,好像并不是在玩一个17世纪欧洲背景的游戏,而是下一秒就要去跟斑马狮子赛跑了。

艺术风格明显,但画质有待提高

因为游戏设定的背景是17世纪欧洲,所以人物的装扮、彼时的建筑物特点等都有所体现,喜欢这个年代的玩家们可以大饱眼福。可以在商人处购买一些特色衣服,不光可以当做前期过渡的装备使用,也可以帮助玩家完成换装任务。像我这样基本上就是把主角当洋娃娃,什么衣服都来一套放在柜子里,随时可以拿出来搞个服装秀,时而扮演上流社会贵妇人,时而化身仓库小工,时而又是航海队长,可以说乐趣无穷。甚至于有一套配装,从背后看还有一点像康纳的父亲海尔森·肯威!我是活生生把一个RPG游戏玩成了奇迹暖暖。

《贪婪之秋》——一场殖民地上的宫廷大戏

女版海尔森

尽管Spiders在这些风格刻画上做得不错了,但是画质叫人有些皱眉头,甚至有时候还会出现画面撕裂的情况,主角的脸时不时像好几天没洗脸似的油光铮亮,总让我有种想要给她拿支洗面奶好好洗洗的冲动。

此外,虽然游戏内满大街都有路人,但是却了无生气,如同行尸走肉。要不固定来回走动,要不干脆站着不动。游戏给几乎所有的路人都设置了可以对话的按钮,但是语句重复来重复去就是那么几句,不知道做对话选择有何意义。

《贪婪之秋》——一场殖民地上的宫廷大戏

屋里一排站在原地不动的NPC看着很瘆人

存在的一些问题

说完了觉得有意思的地方,就该说说让人觉得头痛的地方了。《贪婪之秋》有问题的地方,跟他做得不错的地方一样都很多。

首先是bug问题。目前虽然只玩了几天,但已经发现了几处比较严重的bug,都出现在任务之中,导致任务无法完成或差点无法完成。第一个bug,是任务要求我跟踪一个NPC并从他嘴里套取情报。然而在任务开始之前会先进一段动画,触发动画之后我的人物会跟需要被跟踪的NPC离得很近,没走几步就莫名其妙被发现了(当然也可能是我操作失误所造成的被发现),我以为被发现之后就任务失败重来,但是没想到的是NPC居然直接冲过来跟我战斗接着被我的同伴佣兵给打死了。我以为NPC死亡之后任务会失败重来,然而任务提示我离被跟踪目标太近,当心被发现。而此时NPC的尸体就在我的脚下,头上依然挂着任务提示。当我跑开很远之后,任务提示失败并让我等待一段时间。我原本以为等待时间内任务会重置,但是下次跑过去的时候触发动画结束之后,地上还是那具冷冰冰的NPC尸体,而且跑开之后又会提示任务失败再等两天……于是这个任务最终我无法完成,也不得而知后续还有没有其他的任务。

《贪婪之秋》——一场殖民地上的宫廷大戏

重复出现死掉NPC的尸体还在提示我做任务

在另一个跟踪任务中,因为我很担心再次出现这样的问题,所以我比较远地保持着与NPC的距离,结果提示目标丢失任务失败重来。重来的时候任务还是能够正常进行的,但是第一次跟踪时NPC原本慢慢悠悠地闲庭信步,到了这一次居然撒开脚丫子一路狂奔来着。我始料未及又丢失一次目标继续重来。到了第三次,我做好准备一路按着加速跑不撒手,终于是成功跟上了NPC,才算是把任务给完成了。除了这些bug之外,还有一些已经完成的任务中,被杀死的NPC空地处还是会显示这里有任务需要去完成,一开始害我回头跑了好几次总以为有什么任务要去做。

其次是汉化问题比较影响游玩的心情。此次我玩的是PS4简中版,本来是挺高兴有属于我们的汉化的,然而一些汉化上的问题还是很给游戏减分的。因为要符合土著人的特色,所以游戏内土著人有其独有的一套语言,虽然译者会因此而看不懂,保留了原本的土著语句子,然而有一些反复出现的词语其实还是解释过意思的,完全可以翻译出来。否则玩家在理解剧情时会感觉有一些麻烦,在看剧情的同时还得靠玩家自己结合上下文猜词,有点像在做完形填空的感觉。

如果说这个问题是因为译者没有办法玩到游戏,而造成的无法改善,那么一些很简单又普遍的词语还会出错就难辞其咎了。在菜单页面,所有的“返回”钮,都被翻译成了“背部”。一开始我还没有注意,因为主角是有披风佩戴的,我一直以为是指背部佩戴的装备。直到后面频繁出现背部二字,仔细一看才发现原来是英文的BACK(返回)被机翻成了背部。类似的问题还有“追踪”任务的follow被翻译成了“跟随”,第一次没注意看的时候,还以为让我跟随哪个NPC……

除此之外,女主角跟一个游戏里的重要人物是堂姐弟的关系(选择男主的话就是堂兄弟的关系),英文中堂姐堂妹堂兄堂弟都是用cousin来表示,翻译的时候根据实际情况来。但是在游戏中,NPC与主角对话过程中,上句堂姐下句堂兄,过一会儿变成了堂哥……一段话里可以出现两个性别三个称呼,不仅让人哭笑不得,也足以看出译者有多么不用心了。

《贪婪之秋》——一场殖民地上的宫廷大戏

令人无语的“背部

另外还有一些不知道是不是游戏设计者的刻意为之,任务和任务之间是会串联起来的,有一些任务做到一半会卡壳,但是没有给予任何任务提示。我在游玩的过程中真是要抓耳挠腮了,实在一筹莫展的时候只好转去做其他的任务,做到一半发现解锁了之前任务的要素。

还有的任务提示也不明显,需要自己到处转转或者找大街上的NPC唠嗑,甚至还得反复唠嗑——多对话几次才能触发选项。地图设计上也是非常迂回,明明可以走直线的路程,偏要设计成S型绕着走,仿佛是想刻意延长游玩时间一般。甚至有的路会被刻意隐藏起来,比如用大树或者草堆掩盖,需要非常仔细去看才能发现,尤其是到了游戏的夜间,很难看清野外树林里的道路。任务与任务之间总是间隔特别远,传送也有距离限制,所以大部分时间玩家需要一直跑路。我一直跟Z先生开玩笑说:如果主角有朋友圈,她一定是微信运动每天都拿第一的人。面对这些繁琐的设计,但凡稍微缺乏一点耐心的人,恐怕就不想玩下去了。

总的来说,《贪婪之秋》的瑕疵还是很多的,玩起来也会比较肝。尤其是前期还不上手的时候,很容易出现选择错误导致任务冲突化,或者是在战斗上不适应的情况。但是在后期人物点数加好,装备穿好之后,战斗方面会变得比较顺利,任务上也会解锁更多的情景对话和解决方式,有效避免了任务失败的几率。

如果是喜欢RPG游戏的朋友,并且比较悠闲不太在意游戏中很繁琐的系统设置的话,《贪婪之秋》还是可以入手的,毕竟这款游戏讲述了一个非常不错的故事,又有很赞的配音加持,即便是当做一个侦破的电影来看,也还是很有意思的。

《贪婪之秋》——一场殖民地上的宫廷大戏

投稿来自篝火营地 「1P俱乐部」成员:传送点初晴小雪。
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